sábado, 20 de enero de 2018

[Eddie Cabot] Teología Avanzada - Nurgle

""Recuerdo con nostalgia el cine de acción chorra de los 90. Los americanos seguían dándole patadas a los cadáveres de "Arma Letal" y "jungla de Cristal". En la otra punta del mundo, en la isla pirata de Hong Kong unos jóvenes y ambiciosos directores chinos estaban redefiniendo el concepto de cine de acción.
 

Visionarios como Jon Woo, que con más ganas que talento hacía unas películas de tiros con 4 putos duros, con una música mala de narices, protagonizadas todas por Chow Yun Fat o Tony Leung. Algunas veces hacían de policías, otras de gangsters, pero siempre de tíos duros. Que disparaban las pistolas de lado, vaciando cargadores de 10 en 10, y dejando a su paso montañas de cadáveres.

Y mi parte favorita, los diálogos chorras y carentes de sentido como. "Tienes una pistola en la mano, si me pides que ordeñe, ordeñaré...". Ains, que recuerdos. La vida era más sencilla cuando todo se podía solucionar vaciándole un cargador en el pecho a alguien.""


Bienvenidos niños y niñas a la casa del abuelito Nurgle. ¿Habéis sido buenos estas navidades? ¿Habéis sido malos? Da lo mismo, este año el regalo que os va a caer a todos es una gripe tan virulenta e infecciosa, que tendréis suerte si mamá y papá llegan vivos a la hora de cenar. Pero no os preocupéis, los alegres nurgletes que van a nacer de los cadáveres putrefactos de vuestros papis cuidarán de vosotros... bueno, tan pronto acaben de comerse al perro.

MIS NAVIDADES DE NIÑO ERAN IGUAL (Pero con más policías y menos nurgletes)

Entremos rápidamente en harina. Harina mohosa y maloliente, llena de bichos, de un bote que lleva abierto como 4.500 años. Y es que el nombre de Nurgle está copiado del de Nergal. Una deidad Sumeria del 2500 antes de cristo, siglo arriba, siglo abajo. El rey del inframundo que gobierna sobre los muertos, pero nada que ver con nuestro gordito gracioso y lleno de pústulas. El Nergal sumerio fue engendrado en el inframundo, cuando su madre fue a ver a su padre a la cárcel. Su padre estaba allí por haber violado a su madre, y cuando esta fue a verlo, papi se hizo pasar por el portero y se la llevó al cuarto oscuro.

"Lo tengo ahí detrás de esa membrana de carne,
póngase cómoda mientras voy a por un poco de vino..."

Mucho antes de que Saddam Hussein hollara la tierra, Nergal ya era un superventas entre el panteón sumerio. Porque en unas vacaciones en el inframundo, enamoró a Ereshkigal, la tipa que mandaba allí por aquel entonces. Y después de una noche se sexo brutal se escapó por la ventana el muy pájaro. Y la señora se agarró tal cabreo, que amenazó con soltar a toda la población de zombies del inframundo si Nergal no volvía a su lado.

Nergal muy cabreado atravesó todas las puertas del inframundo de un cabezazo, y la agarró por el pelo en plan MarlonBrando. Pero cuando le iba a cruzar la cara a lo machote machista hollywoodiensede los años 50, se dio cuenta del monumental braguetazo que iba a dar si se casaba con ella. Y así es como acabaron en la capilla.
Uno se pregunta porque la fábrica de ideas nunca ha llevado esta história a la pantalla.
Pues como diría Mel Gibson, la culpa es de los judíos.

HASTA QUE NO NOS CIERREN EN BLOG NO VAS A PARAR

Y es que en la cultura semita, al fundar su religión entendieron mal parte del mensaje. Si Nergal vivía en el inframundo, por cojones tenía que ser un demonio. Por culpa de la mala prensa, el nombre de Nergal fue asociado a las huestes de Satanás. Pero de nuevo se aleja mucho de lo que conocemos, porque el Nergal demonio era un espía, a las órdenes de un demonio de los secretos. Entonces... ¿Como llegamos al tío de los mocos y las moscas? Pues para no variar, por pura casualidad.

En los tiernos orígenes del Fantasy, el Caos era un concepto mucho más amplio de lo que es hoy en día. Como pasaba en los libros de Tolkien, se resumía todo al bien y al mal. Todo lo malo entre comillas estaba en el bando de la oscuridad, o bando del caos. Y eso incluía a Demonios, Dragones, Ogros, Trolls, No-Muertos, Vampiros, Hombres-Bestia, etc. De hecho los Skavens eran un tipo de hombre bestia, y adoraban a Nurgle en realidad, todo el rollo de la Rata Cornuda se inventó mucho después cuando se plantearon sacarlos como ejército.


Alguien en Plagaskaven no se ha tomado bien la revelación...

Nurgle era el dios de la decadencia física, la podredumbre, la corrupción de la vida, la degeneración celular. Pero aunque tenía todo este rollo de la vida atrapada por la muerte y la corrupción, no parecía un esqueleto, si no más bien como si tiraras a buda al fondo de un pozo y lo sacaras al cabo de una semana todo hinchado, abotargado y lleno de llagas abiertas. Y así es como ese esférica monstruosidad empieza a definirse como alguien entrañable a su manera. Porque todos conocemos a algún gordito con problemas de salud y mal carácter, pero que lleva un showman dentro, y cuando tiene buen día es capaz de hacerte reír hasta que te meas encima. 


Lo malo es que tienen una esperanza de vida más bien corta. Decid que no a las drogas, niños.

Y es que Nurgle es un tío gracioso, su sentido del humor es enfermizo, pero no porque haga chistes sobre campos de concentración y minorías étnicas. Es enfermizo en el sentido de que todo da vueltas a como contamina a todo lo que le rodea, y de la gran broma cósmica que la existencia. Una existencia condenada a doblegarse ante su divina persona, porque Nurgle todo lo pudre tarde o temprano.

CON LA NEVERA ABIERTA MÁS TEMPRANO QUE TARDE

Nurglecito de Jesús es el número tres en el panteón, y no por falta de popularidad, sino porque GW escribió así su trasfondo y eso es lo que hay. Siempre ha sido y siempre será uno de los conceptos más populares entre los modelistas. Porque todos hemos cogido alguna vez una mini y le hemos pegado una bola de masilla sobrante para intentar nurglizarla . Si nunca le has hecho una barriga de masilla verde a un marine espacial de plástico, mereces que tu alma inmortal pase la eternidad masticada por una horda de nurgletes. Y si lo has hecho... pues también lo mereces.

Y ser cagado en el hades por una docena de culetes inquietos.
Además no hace falta saber pintar bien para coleccionar un ejército de Nurgle, lo puedes enmierdar todo con colores verdes y marrones, bañarlo en tinta, darle unos cuantos esponjazos con naranja, darle una capa de barniz brillante en spray y quedar como un pro. Porque se trata de que quede chungo, enfermizo, podridito y desvencijado. Cuanto peor lo hagas, mejor va a quedar. ¡¡El mundo al revés!!

NORMAS DE ETIQUETA (Vestido para apestar)

No tendrás que esforzarte mucho para ir vestido "a la Nurgle", porque la ropa te durará más bien poco. Te vas a hinchar, te vas a abotargar, tu piel se va a cuartear y el pus que saldrá de las heridas infectadas pudrirá tu ropa y oxidara tu armadura. Vas a enseñar bastante chicha, pero no en el sentido atractivo como los adoradores de Slaanesh, si no en el sentido he girado por donde no debía y me he metido en una playa nudista para jubilados.


O peor aún... ¡¡Una RAVE de jubilados!! ¡¡Arriba esas carnes ostiaaas!!

Con independencia de la primera clase que elijas para tu personaje, la segunda será la de Pordiosero. Puedes ser Guerrero-Pordiosero, Hechicero-Pordiosero, Porquero-Pordiosero, sea como sea olerás mal y la gente te tirará piedras por la calle. Pero no te acomplejes, luce con orgullo tus granos, pústulas, abscesos, quistes, llagas, fisuras anales y racimos de tripas. Nurgle SIEMPRE está de moda y siempre lo estará.

Como pasa con los ropajes, importa poco el arma que elijas, se va a oxidar y se va a pudrir. Hachas, espadas, guadañas, mazas, elige la que más te guste, porque todas funcionan esencialmente igual. Ni pinchan, ni cortan, pero están tan absolutamente recubiertas de todo tipo de porquerías, que el más leve roce causa una infección de proporciones bíblicas. Allí donde te toque despídete de esa parte de tu cuerpo, la gangrena se la va a comer en cuestión de segundos. Un solo golpe de arma de plaga equivale a sentarse en un millón de urinarios públicos de estación de autobuses.

NORMAS DE CONDUCTA (Dar asco es lo que mola)

Vale, aquí no necesitas currártelo demasiado. Ronca, eructa, tírate todo los pedos que puedas, cuanto más largos y ruidosos mejor. Deja que el gas salga con fuerza y burbujee bajo tu enorme pandero. Tu meta en la vida es la de llevar la enfermedad y la plaga allí a donde vayas, no tienes que hacer mucho más. Habla en todo momento a gritos, que se vea que te queda poca dentadura, asegúrate de que todo el mundo en la sala se encandila con tu voz gorgoteante y el pestazo de tu aliento.

En el día a día aprende a llevar tu trabajo con diligencia, pero sin olvidar el sentido del humor. La vida no es más que una gran broma, y el final del espectáculo es el mismo para todos. ¿Así que por que no te vas a divertir? Deja que tu cerebro carcomido por las fiebres más altas saque su parte más gamberra. Y sobretodo, sírvete de los Nurgletes. Cuanto más en sintonía estés con el Gran Padre más nurgletes te seguirán a todas partes, y eso es como irte al parque con un cachorrito, lo vas a petar.

Los puedes disfrazar de cualquier cosa, puedes enseñarles a cantar y a bailar, a reírse con tus chistes y aplaudir con sus manitas ridículas. Puedes mandarlos por correo dentro de una caja como regalo de navidad, dispararlos con catapulta, tirarlos dentro de la piscina pública, esconderlos en la taza del water (ouch!), atarlos a un palo y regalarlos a los niños que pasen para que aterroricen a sus madres. ¡¡Las posibilidades son infinitas!! 


Todos conocemos a alguien al que le meteríamos un Nurglete por ahí.

Por último, te guste o no, te va a tocar ser el gracioso del grupo. Los paladines de Khorne no tienen nada ni remotamente parecido al sentido del humor, los de Tzeentch si lo tienen es a largo plazo, son de esa gente que te gasta bromas que se desenvuelven a lo largo de dos milenios. Y si hay algún paladín de Slaanesh en la sala tu mera presencia lo tendrá colgando de la ventana, vomitando hasta la primera papilla al vacío. Podrías ducharte y aprender algo de cultura popular para ser un buen conversador. O puedes empujar al paladín de Slaanesh ventana abajo, y apedrearlo con nurgletes hasta que deje de respirar. Tu éxito social estará asegurado.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA ADORACIÓN A NURGLE

Aquí nadie se va a llevar ninguna sorpresa. La única y principal ventaja que tiene seguir al gran padre es que de enfermedad no te vas a morir. Puede que mueras de muchas cosas, pero de una enfermedad seguro que no. Y es que Nurgle recompensa a sus seguidores con enfermedades más potentes y elaboradas a medida que progresan en su adoración. Es un poco contradictorio, porque si está contento con ellos no debería joderlos vivos a base de enfermedades. Es como si currases en una central nuquelar y te pagaran con deshechos radioactivos.


  
"¡¡Vengo de cobrar las horas extras tetes, venga, que me invito  algo!!"
Y es que todas estas enfermedades y contagios son un regalo con dos caras. La evidente llega cuando cada vez que tienes un ataque de tos, acabas expulsando un trozo de pulmón. Y tienes tanta fiebre que no sabes ni lo que haces, y acabas limpiándote la cera de las orejas con la espada sierra y sonándote los mocos con un Nurglete. Lo que tiene de bueno, es que Nurgle te da el vigor físico necesario para resistir el calvario, para que no te mueras y disfrutes de la enfermedad en todos sus aspectos. Como el Urberschjandermen de Nietsze, que lejos de morirse, se hace más fuerte (y desagradable a todos los sentidos).

Además, serás más contagioso que un mono de laboratorio. Y lo que a ti no te mate, es muy probable que si mate a todos los demás. Prepárate a viajar solo en el metro todos los días, en cuanto cierren las puertas te vas a convertir en una bomba bacteriológica con patas que lo arrasará todo a su paso. Que tiemblen esos aficionados que suben sin ducharse, o los que se tiran un pedete y miran al cielo como si se hubiera escuchado un trueno.

Mira al cielo todo lo que quieras hamijo,
la marca de quemado del pantalón no la puedes disimular.

 En la parte negativa... bueno, esas enfermedades con las que te bendicen no se curan jamás. Cuando tienes controlada una, das paso a la siguiente que es mucho peor. Tus únicos amigos serán tus nurgletes mascota y generaciones y generaciones de larvas, moscas y mosquitos que harán nido en tu cuerpo. Además irás perdiendo pedazos por el camino, orejas, dedos, lorzas, que no vas a recuperar porque los nurgletes son como los perros al lado de la mesa durante la comida, todo lo que toca el suelo desaparece en sus fauces.

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La semana que viene tendremos una entrada para mayores de 18 años, olvidaos de verlo en casa sin mirar por encima del hombro a ver quien acecha. Ahora tengo que ir a por Marvin y volverlo a meter en el maletero. Me despisté un segundo y metió dos entradas en un día. Pero no irá muy lejos, ha dejado un rastro de Tanks más largo que mi historial delictivo.

lunes, 15 de enero de 2018

[Marvin Nash] TANKS!!! (2)

Buenos días amigos y bienvenidos una vez más al tanque de la ciencia. ¡¡Oh sí, nos encontramos ante una entrada doble! ¡¡Entrada dobleee, entrada dobleee!!!

En el anterior artículo, tan reciente que aún está humeante, pudimos ver básicamente la mecánica de este juego junto con algunas peculiaridades como las reglas raciales de cada facción y un breve resumen de lo que trae el starter set de este juego, llamado "Panther Vs Sherman".


En este artículo vamos a ver el juego desde un punto de vista más enfocado al modelismo.
¡¡Así pues, colocaos vuestro gorrito de artillero o de conductor de carros de combate y empecemos!!

Lo primero que quiero destacar de este juego es que en muchos blisters de expansión te vienen prácticamente dos tanques para montar. Solo podrás montar uno realmente porque no hay orugas suficientes para montar dos tanques completos, pero con un poco de maña, de instant mold/oyumaru para sacar copias de las orugas, o tirando de marcas alternativas baratas como los tanques en escala 1:100 de ZVEZDA, que salen por aproximadamente 4€ cada uno, podrás ampliar rápidamente tu colección de tanques de forma fácil. Como yo hago soviéticos y americanos en este juego así haciendo memoria puedo recordar blisters donde vienen dos chasis de tanque y en los que haciéndonos con un par de orugas extra podemos llegar a montar dos tanques con un solo blister:

Por ejemplo, en los americanos esto ocurre con el tanque ligero Stuart (que viene con dos chasis superiores y 3 torretas distintas pero un solo par de orugas) y en los soviéticos esto ocurre con el IS-2 o con el SU-100 que trae un chasis superior extra y todas las piezas necesarias aparte para montarlo también como un SU-85, así que si os hacéis con un par de orugas extra, podréis apañar sin problemas dos tanques con un mismo blister.

La marca ZVEZDA la he encontrado en Madrid en la tienda "Quimera Miniaturas", cerca del metro de O´Donnell. En el resto de España me imagino que la podréis encontrar en tiendas de modelismo. Por internet he visto estas maquetas en la Warstore, en eBay e incluso creo haberlas visto en Amazon... Así que tampoco os resultaría muy complicado encontrarlas. Aunque realmente, costando el blister del juego original con todas las cartas alrededor de 8€ tampoco hay que complicarse mucho, y con adquirir blisters aparte para aumentar la colección tampoco vamos a gastarnos mucho dinero como sí que ocurre en otros juegos.

Hay kits que te traen dos cartas distintas (como en el caso del Sherman, del Panther, del SU-100, ISU-152 o del T-34, por ejemplo) ya que en el kit tienes piezas opcionales para montar distintas versiones del mismo carro de combate. Por ejemplo, en el Sherman tendremos como opción la torreta típica redondeada con el cañoncito de 75 mm, o la torreta de forma más alargada y rectangular que trae el más largo cañón de 76 mm. Muchas veces con solo imantar la torreta podremos tener ya la posibilidad de usar un mismo tanque en sus dos versiones.

Con todas estas piezas que veis que sobran podéis llegar a hacer cosas como estos marcadores de objetivos que fabriqué hace unas semanas con todos estos restos:







Pintar estos tanques es muy fácil. Hay gente que los pinta con aerógrafo, otros los pintan con pincel y en ambos casos los resultados son muy buenos.
Yo he desarrollado un método para pintarlos en muy poco tiempo, con resultados bastantes satisfactorios. Os pongo primero una colección de fotos de las dos facciones que colecciono y luego a continuación os pondré un resumen de los pasos que realizo para pintar las miniaturas, por si os sirve de ayuda.

Empezamos con los Murricaaanssss.

Tanques Americanos

M4 Sherman:





M26 Pershing:




Super Pershing: 


M3 Stuart:









En este caso, el método que uso para pintarlos es el siguiente:

1º) Imprimo usando el spray Chaos Black de Citadel.
2º) Doy la capa principal de verde oliva usando el spray de Tamiya TS-5 Olive Drab
3º) Aplico barniz en spray MATE de Vallejo a toda la miniatura, porque a veces el spray de Tamiya hace que la pintura posterior no agarre bien. Aplicando un toque de barniz mate en spray se consigue que la pintura agarre y se sella lo que llevamos pintado hasta el momento.
4º) Aplico un pincel seco muy ligero de Gris Metalizado de Vallejo Model Color a todas las aristas de la figura y zonas que creo que tendrían un mayor desgaste, como los bordes de los guardabarros, escotillas y cosas así. También aprovecho para pintar las partes metálicas, como las zonas del motor.
5º) Para las orugas aplico 3 pinceles secos distintos, dejando 5 minutos de secado entre cada uno de ellos. Primero aplico a los guardabarros y orugas un pincel seco de marrón cuero (Vallejo Model Color), luego uno de arena iraquí (también de la misma gama) y por último uno de gris metalizado, también de Vallejo Model Color.
6º) Doy profundidad a los recovecos del tanque aplicando lavados de Citadel. En este caso utilizo el Agrax Earthshade (Citadel Washes). Lo aplico con cuidado en todas las hendiduras y recovecos, de forma localizada con un pincel fino. No enguarrino toda la miniatura echando el Agrax por todo el modelo, solo lo hago en zonas localizadas y de forma muy controlada. Si me he pasado en algún momento, recupero el color verde original aplicando a pincel el acrílico XF-74 Olive Drab de Tamiya.
7º) Pongo las calcomanías. Tras colocarlas le doy un pequeño toque con barniz BRILLANTE en spray de Vallejo a todo el modelo. Esto se hace para matar el brillo de los rebordes de la calcomanía, haciendo que todo el modelo brille por igual y así la calcomanía quedará posteriormente bien integrada en el resto del modelo.
8º) Por último, para apagar el brillo del paso anterior, doy una pasada muy ligera a todo el modelo con barniz MATE en spray de Vallejo. Con esto conseguimos sellar todo el modelo, y unificar todos los tonos y los brillos.

Ahora vienen los herrrrmanos de la maaadrrreeeeee patrrrriaaaaaaa...

Tanques Soviéticos

T-34/85: 




IS-2:




IS-85 (AKA IS-1): 




SU-100: 





SU-85:




ISU-152:

Aquí el ISU-152 con su amigo IS-2...

En estos tanques soviéticos quise aplicar un efecto que vi en algunas fotos de internet, y que consistía en un camuflaje de invierno que ha ido desapareciendo del modelo gradualmente. Estas fotos me sirvieron de inspiración para decidirme por este esquema que he aplicado a mis carros de combate soviéticos:





En este caso, el método que uso para pintarlos es el siguiente, muy similar al de los tanques americanos pero con algún paso extra:

1º) Imprimo usando el spray Chaos Black de Citadel.
2º) Doy la capa principal de verde oliva usando el spray de Tamiya TS-5 Olive Drab.
3º) Aplico spray blanco de CITADEL en ciertas zonas del modelo, principalmente aristas y parte superior. Doy pequeños toques de blanco con el spray, no quiero que sea una capa muy homogénea. Solo algo ligero.
4º) Recorto una esponja de cualquier blister y la mojo ligeramente en pintura acrílica para pincel "Uniforme Ruso", de Vallejo Model Color. Quito el exceso dando toquecitos de la esponja contra un papel de cocina y lo aplico en las aristas del modelo. Esto dará el aspecto de que el camuflaje de invierno ha ido desapareciendo de las esquinas del modelo.
5º) Aplico también con la esponja toques de Gris Metalizado de Vallejo Model Color a todas las aristas de la figura y zonas que creo que tendrían un mayor desgaste, como los bordes de los guardabarros, escotillas y cosas así. También aprovecho para pintar las partes metálicas, como las zonas del motor.
6º) Aplico barniz en spray MATE de Vallejo a toda la miniatura, porque a veces el spray de Tamiya hace que la pintura posterior no agarre bien. Aplicando un toque de barniz mate en spray se consigue que la pintura agarre y se sella lo que llevamos pintado hasta el momento.
7º) Para las orugas aplico 3 pinceles secos distintos, dejando 5 minutos de secado entre cada uno de ellos. Primero aplico a los guardabarros y orugas un pincel seco de marrón cuero (Vallejo Model Color), luego uno de arena iraquí (también de la misma gama) y por último uno de gris metalizado, también de Vallejo Model Color.
8º) Doy profundidad a los recovecos del tanque aplicando lavados de Citadel. En este caso utilizo el Agrax Earthshade (Citadel Washes). Lo aplico con cuidado en todas las hendiduras y recovecos, de forma localizada con un pincel fino. No enguarrino toda la miniatura echando el Agrax por todo el modelo, solo lo hago en zonas localizadas y de forma muy controlada.
9º) Pongo las calcomanías. Tras colocarlas le doy un pequeño toque con barniz BRILLANTE en spray de Vallejo a todo el modelo. Esto se hace para matar el brillo de los rebordes de la calcomanía, haciendo que todo el modelo brille por igual y así la calcomanía quedará posteriormente bien integrada en el resto del modelo.
10º) Por último, para apagar el brillo del paso anterior, doy una pasada muy ligera a todo el modelo con barniz MATE en spray de Vallejo. Con esto conseguimos sellar todo el modelo, y unificar todos los tonos y los brillos.

Y ya está!!! Como trabajo muchas veces en cadena, en una tarde he podido llegar a pintar 5 tanques del tirón usando esta técnica. Tiene varios pasos pero son muy rápidos, con lo cual se avanza mucho el modelo en muy poco tiempo y los resultados creo que son más que aceptables, ¿no?

Los sacos de arena del Sherman "Fury" los modelé haciendo una mezcla de masilla verde con milliput , haciendo un cilindro con la masilla, cortándola en rectángulos y aplastándolos contra el chasis del tanque con ayuda de una lanceta cuidadosamente. Queda apañado y a efectos de juego puede servir para representar el blindaje adicional de sacos de arena.
Tenéis fotos de algunos pasos de esos sacos de arena aquí:







Y poco más!!! Hasta aquí ha llegado el artículo de hoy. Si queréis más artículos sobre este juego dejad vuestros comentarios por aquí y los haré.

Para despedirme os dejo con la mejor escena en mi opinión de la película "FURY" no contiene spoilers pero aviso que muere gente, espero que os guste!!

https://www.youtube.com/watch?v=g24uBAQyYMA

Y mis tanques en la estantería descansando hasta una nueva batalla:






¡¡El mejor trabajo que he tenido!!
Un saludo, compañeros!!! ;)

domingo, 14 de enero de 2018

[Marvin Nash] TANKS!!! (1)

Buenas noches, amigos!!

Tras leer la última entrada de Eddie Cabbot llevo 2 días canturreando sin parar "Nací en el Mediterráneo", hasta el punto de no poder conciliar el sueño. Es por ello por lo que me he decidido a hacer dos artículos que irán casi seguidos sobre el último juego que he descubierto.


Hay veces que a nuestras manos llega casi por casualidad un juego que resulta ser un melocotonazo inesperado. Un juego divertido y fresco que quizá llevábamos meses viendo en las estanterías de nuestra tienda de wargames favorita, pero al que nunca habíamos prestado atención.

Este fue mi caso con el juego TANKS de Gale Force Nine.



Todo empezó un día aburrido en casa trasteando con Netflix en el cual comencé a ver unos documentales muy buenos que tienen llamados "La Segunda Guerra Mundial en color". En él salían batallas como la de Kursk, la campaña del norte de África con Rommel, o el desembarco de Normandía, y en muchas de ellas empecé a notar el tremendo protagonismo que tuvieron los carros de combate en aquella contienda. Y me picó el gusanillo de los tanques. Oh sí.

Así que empecé a leer artículos en la wikipedia sobre carros de combate de aquella época y tarde o temprano acabé topando con este juego. Como tenían el reglamento descargable gratis me lo bajé y le eché un ojo. Me sorprendió gratamente descubrir que este juego era un X-Wing simplificado (y por lo tanto, en muchos aspectos es un juego más dinámico y rápido) sin los puntos negativos que para mí tiene el x-wing, que básicamente son la escalada armamentística y la aparición cada vez más marcada de habilidades y opciones que se saltan las reglas del juego, creando a veces unos combos un tanto abusivos que acaban quemando un poco al jugador medio.
Esto por suerte no pasa en TANKS, o si ocurre al menos de momento no lo he visto, justamente porque el paquete de reglas es muy ligero y las cartas de equipo y de tripulantes dan opciones más o menos genéricas.

Básicamente, el juego se estructura en 3 pilares que componen un turno de juego. A diferencia de otros juegos como el Warhammer, en el TANKS las activaciones de las miniaturas de cada jugador van en función del atributo de iniciativa (igual que en X-Wing) por lo que se evita el tener a un jugador moviendo cosas durante 10 minutos mientras el otro jugador mira y se aburre. Esto no pasa en este juego, con lo cual se evitan momentos de tedio y meten al jugador mucho más en la partida.

La ficha típica de un tanque es así:
 El primer valor numérico en color AZUL es la iniciativa. Esto representa lo ágil que puede ser el tanque, lo buenos que son sus visores y equipos de radio, lo entrenada que está su tripulación, o una mezcla de todos esos aspectos.
El siguiente valor numérico en color ROJO es el ataque. Es decir, el número de dados de ataque que lanza cuando dispara. El Sherman americano con su cañón de 75mm tiene un valor de ataque de 4, mientras que el temible Panther alemán, con uno de los mejores cañones que hubo en la contienda, tira 5 dados de ataque.
El siguiente valor numérico en color VERDE es la defensa. Normalmente esto va representado por el valor de blindaje que tenía el tanque. El Sherman con su blindaje frontal y lateral bastante más fino que el del Panther tiene un valor de defensa de 1 dado, mientras que el Panther con su blindaje frontal grueso e inclinado para deflectar proyectiles tiene un respetable valor de defensa de 2. Por contra, el ligero Stuart americano con su blindaje de papel de fumar tiene un valor de defensa de cero patatero.
La defensa puede incrementarse o disminuirse como explicaré a continuación.
El último valor que vemos, en color NEGRO son los puntos de vida o de estructura que tiene el tanque y que resiste antes de ser destruido. El ligero Stuart del ejemplo anterior solo tiene 3 puntos de vida, mientras que los tanques medios suelen tener de forma general unos valores comprendidos entre 4 y 6 puntos de vida.Tanques más pesados como el Tiger I o el IS-2 tienen mayor valor de puntos de vida.
En la esquina superior derecha de la carta de cada tanque tenemos la bandera de la facción a la que pertenece el tanque y un valor numérico que representa los puntos que cuesta meter al tanque en nuestra lista. Se juega de forma general a 100 ptos.
Se pueden adquirir cartas de equipo y tripulación para mejorar el rendimiento de nuestros tanques, todo ello con un coste en puntos adicional. Podremos adquirir desde blindaje extra a base de sacos de arena o de placas de hormigón, municiones varias, equipos de radio mejorados, kits de herramientas o de extinción de fuegos... y tripulantes experimentados como artilleros, cargadores, operadores de radio, conductores, comandante de carros...


Las 3 secuencias del turno son:

1ª) Fase de movimiento: En esta fase se producen los movimientos de los tanques. Empiezan moviendo los de iniciativa más baja hasta llegar a los de iniciativas más altas. Cuanto más movamos a nuestro tanque más difícil será impactar al enemigo y que nos impacten. Normalmente un tanque puede llegar a moverse dos veces en la fase de movimiento. A diferencia del X-Wing, aquí no hay dial de movimiento, sino que tendremos una regla con forma de flecha que iremos orientando en función de los movimientos que queramos hacer.
 Quedarse quieto implica poder repetir posteriormente en la fase de disparo la tirada completa de dados al disparar, pero al no mover nos convertiremos en un objetivo fácil porque no meteremos bonos defensivos, cosa que podemos paliar con la cobertura total o parcial. Hay tanques rápidos como el T-34 soviético o el Stuart que justamente por la regla de rápidos pueden llegar a moverse hasta 3 veces, haciéndolos excelentes flanqueadores.

Foto en la que se aprecia la flecha de movimiento

2ª) Fase de disparo: Aquí llega la hora de las tortas. Es la fase en la que los tanques se disparan. Empiezan atacando los de mayor iniciativa y por último los de menor iniciativa.
-Si pillas a un tanque por el lateral o por la parte posterior le restarás un dado de defensa.
-Si disparas al enemigo a corto alcance le restarás un dado de defensa.
-Un enemigo en cobertura parcial tiene un bono de +1 dado de defensa.
-El movimiento que haya hecho tu tanque, unido a los movimientos que haya hecho el tanque defensor darán bonos de defensa al defensor (valga la redundancia). Por ejemplo, si tu tanque ha movido una vez, y el tanque enemigo movió 2 veces, en total esto dará un bono de +3 dados de defensa al defensor (1+2).
-El máximo de dados de defensa que puede lanzar un tanque son 6 dados. En cambio no hay máximo al número de dados de ataque que se pueden lanzar.
-Cada resultado de 4+ en los dados de ataque creará un impacto, cualquier resultado de "6" en el dado será un impacto crítico. Cada resultado de 4+ en los dados de defensa cancelará un impacto normal escogido por el atacante (sí, por el atacante) pero cuando saquemos un 6+ el defensor podrá escoger cancelar el impacto que quiera (inluido un impacto crítico). Los críticos, al igual que ocurre en X-Wing, además de hacer daño crean desagradables efectos, como matar a la tripulación, meter daño adicional, hacer que el carro de combate no pueda mover o disparar en los siguientes turnos, etc.
Se tacharán los puntos de vida correspondientes en la carta de referencia del tanque en función del daño que haya sufrido.

3ª) Fase de mando. En esta fase podemos intentar cancelar los efectos de 1 impacto crítico que hayamos sufrido lanzando un dado y sacando 4+. También en esta fase se apuntan los tanques que han sido destruidos y se apuntan cosas como los objetivos que se hayan cumplido en este turno.


Y básicamente esta es toda la chicha del juego. Simple y directo, sin florituras ni reglas enrevesadas escritas en 300 párrafos de texto.

Se juega de forma normal a 100 ptos en mesas de 90x90 cm. Los tanques no tienen alcance de disparo limitado, sino que pueden disparar a cualquier punto de la mesa donde haya un tanque enemigo. Tampoco influye la orientación de la torreta. Este juego es un ARCADE 100% y se ha decidido simplificar o eliminar directamente aspectos típicos de la guerra entre carros de combate con el fin de agilizar y hacer mucho más rápido el juego.

Las facciones que hay por el momento son: americanos, soviéticos, británicos y alemanes nachis. Está previsto que este año 2018 salgan los italianos.

Hay expansiones como la del desierto o la del despertar del oso (orientada en los soviéticos) que amplían ligeramente algunas reglas de juego y escenarios, además de añadir elementos de escenografía como los campos de minas, por ejemplo.

La caja de inicio o starter set se llama "Panther Vs Sherman", cuesta alrededor de 20€ y es una compra obligada por su excelente relación precio-contenido y porque en él vienen cosas como tokens, dos reglas de movimiento, dados de dos colores diferentes para cada facción, cartas de mejora para americanos y alemanes, y cartas de todos los tanques de las primeras oleadas para las 4 facciones iniciales: americanos, británicos, alemanes y soviéticos. Esto es genial porque si tienes ya miniaturas de tanques en escala 1:100 ya te dan las cartas para que puedas jugar con ellos. En este starter vienen pilotos únicos como Michael Wittmann (el As de tanques alemán) o Wardaddy Pool (si has visto la película de Brad Pitt "Fury", traducida en nuestro país incomprensiblemente como "Corazones de Acero" sabrás quién es este crack).
También se incluye un set de escenografía en 2D que engloba dos bosques y 4 casas. Para comenzar a jugar esto es perfecto, ya que no hay que tener escenografía aparte ya hecha.
En este starter set vienen 2 tanques M4 Sherman americanos (ambos se pueden montar con cañón de 75 mm o de 76 mm) y un tanque Panther alemán que puede montarse como el tanque medio Panther o como el temible cazacarros Jagdpanther.

Aunque la escenografía en 2D cumple, sí que recomiendo encarecidamente tener escenografía en 3D currada (nos servirá la del Flames of War, que es la misma escala) porque mejora enormemente la experiencia de juego.

Una mesa de juego currada y los tanques pintados (aunque sea a un nivel muy básico) es algo que hará ganar en la experiencia de juego, porque mete a los jugadores mucho más en la partida, al tener mejor ambientación y un aspecto más realista.

El juego es rápido, las primeras partidas que hagáis a 100 ptos se despachan en poco más de 1 hora. Si jugáis con los 3 tanques de la caja (2 shermans y 1 Panther) la partida se despachará seguramente en poco más o menos media hora.

Salvo que queráis jugar con británicos o soviéticos, os recomiendo mucho haceros con un starter o dos y dividir los tanques con un amigo.

REGLAS DE CADA FACCIÓN:

Una cosa que da salsilla al juego es que cada una de las 4 facciones tienen una regla racial para sus tanques, que representan ciertas tácticas/equipo/etc usadas por cada país específicamente durante la contienda.

Alemanes: Blitzkrieg
La blitzkrieg o guerra relámpago, era un tipo de táctica militar innovadora desarrollada por los nazis, que empleaban sus carros blindados para hacer ataques internándose profundamente en territorio enemigo para pillar desprevenidos a sus rivales. Fue tremendamente efectiva y gracias a esta táctica los alemanes conquistaron Francia en un tiempo récord.
-En el juego, la blitzkrieg permite al jugador alemán hacer un movimiento extra con sus tanques durante la fase de mando, en lugar de hacer tiradas de reparación. Lo cual puede meter a un tanque en cobertura o permite posicionarlo mejor de cara al siguiente turno de juego.

Americanos: Gung Ho (Pisa a fondo!!)
-Durante el juego, siempre que movamos, contaremos como si hubiésemos hecho un movimiento menos a efectos de contabilizar los dados de defensa de nuestro objetivo. Es decir, si hubiésemos movido nosotros una vez y nuestro enemigo dos veces, el enemigo sólo contaría con 2 dados adicionales de defensa en lugar de los 3 habituales, ya que nosotros damos un dado menos de defensa por mover al contabilizar la defensa del rival.

Soviéticos: Fuego Coordinado
La radio... esa gran desconocida durante los primeros años de la guerra para los tanques soviéticos, que tuvieron que recurrir a hacerse señales con banderolas o a imitar todo lo que hiciese el tanque de mando por la imposibilidad que tenían de comunicarse con efectividad.
Sin embargo...no es lo mismo que cada tanque dispare a un objetivo distinto a que todos los tanques disparen al mismo objetivo... resultando en una atomización a nivel "Doctor Manhattan" del desdichado tanque enemigo al que disparen nuestros carros soviéticos.
-A efectos de juego, siempre que dos tanques rusos cercanos disparen a un mismo objetivo, el último de los tanques que dispare tendrá un bono de +1 dado de ataque adicional.

Británicos: Fuego Semi-Indirecto
-A efectos de juego esta regla nos permite mantener un resultado que nos interese de un dado y repetir el resto de la tirada cuando disparamos estando estacionarios. Esto es distinto a la regla general, que te permite repetir toda la tirada de dados cuando estás estacionario, toda es toda, así que en el caso de los británicos, mantener un crítico que te haya salido en la tirada y repetir el resto de dados de ataque al estar estacionarios es una habilidad bastante temible...

Finalmente, pongo aquí los pros y los contras de este juego, que os animo a probar:

PROS:
-Uno de los wargames más baratos que conozco.
-Sistema de juego muy sencillo, divertido y rápido de aprender.
-Partidas rápidas, cortas y ligeras, ideales para desconectar de un día estresante.
-Pocas miniaturas para pintar. Esto evita el síndrome de "llevo pintando mi ejército 6 años" que pasa en otros sistemas de juego, como el Warhammer.
-Sencillez total.

CONTRAS:
-Sencillez total (si te encanta el reglamento de Infinity o el de Warhammer 40k e incluso te parecen poco enrevesados o detallados, entonces ESTE NO ES TU JUEGO).
-Los valores numéricos de los tanques (que van del 0 al 10 normalmente) en ocasiones no permiten diferenciar mucho unos tanques de otros. Hay tanques tremendamente similares entre ellos incluso dentro de una misma facción.
-Cada expansión (cada blister de tanque que compres de este juego) trae unas cartas concretas. A día de hoy me ha resultado IMPOSIBLE saber qué cartas vienen en cada expansión, cosa que no ocurre por ejemplo en X-Wing, donde es muy fácil encontrar por internet las cartas de equipo/opciones que trae cada nave espacial. Esto es un poco incómodo, sobre todo si quieres tener todo el material oficial y no sabes en qué expansión vienen según qué cartas.


Poco más, amigos. Esta entrada tiene mucho texto y pocas fotos, lo contrario de la siguiente entrada que voy a hacer de este juego, donde habrá muchas fotos y apenas texto.

Espero que os haya gustado el artículo y que os animéis a probar el juego, si tenéis tanques del Flames of War solo tenéis que descargaros el reglamento de TANKS de forma gratuita para empezar a probar un poco el juego...

Un saludo!!!!