domingo, 22 de marzo de 2015

[Eddie Cabbot] Cómo se juega al Firestorm (más o menos...)


¡Eddie is back! But back in black...

Antes de que el Sr. Naranja tire la puerta bajo y se lleve a toda la comunidad consigo con un elaborado artículo sobre el Star Wars Armada, voy a desentrañar el misterio sobre las reglas del Firestorm Armada. (Que no es tan popular pero es mucho más barato y las naves son más gordas... ala, ya lo he dicho).


 Uno de los mayores problemas que tiene el reglamento (y todos los juegos de Spartan Games en general...), es que la persona que lo escribe sabe perfectamente como funciona el juego, pero no sabe hacerse entender. En ese sentido hay que releerlo varias veces, leerse las f.a.q´s pasar por el foro a hacer las últimas consultas y tener mucha mucha mucha mucha mucha paciencia. Pero una vez entiendes las reglas, es increiblemente sencillo e intuitivo.

Lo primero es montar una mesa de juego, una lona de color oscuro y unos cuantos cráteres es suficiente para las primeras partidas. Aun tratándose del espacio espacial, que en su inmensa mayoría es esencialmente eso... espacio vacío, el juego trae su tabla de elementos de "terreno". Desde campos de asteroides a estaciones espaciales abandonadas, pasando por planetoides y cometas.






Una vez montada la mesa, se tiran dos dados de 6 más el bonificador táctico de la raza con la que juegas para ver el orden de despliegue e inicio de la batalla. Aquí conviene ser cauto para no dejar tus naves delante del elemento de escenografía en el que se van a estrellar, o en linea recta de la nave perfecta para destruirlas.

Y ya pueden comenzar las ostialidades. Las activaciones son alternas, activas un escuadrón, tu oponente otro, luego vas tu, y así hasta que se han activado todos y volveis a tirar iniciativas a ver quien empieza. El sistema le da mucha vidilla porque tienes que elegir con cuidado los objetivos, ir de cabeza a por una nave que ya se ha activado y no supone una amenaza es tentador, pero cuando lo hagas puede que te pongas a tiro de las que faltan por activar, así que ojito. O_O

La fase de movimiento consta de dos partes, una de movimiento puro y duro y otra de maniobras, en las cuales puedes parar los motores de la nave, ponerla panza arriba o encender los motores de salto para escapar.

Una vez movidos... llega la parte divertida. La de disparo. En Firestorm: Armada se puede medir la distancia en cualquier momento del turno, antes de mover, despues de mover, antes de disparar, antes de dormir, antes de cagar, después de cagar... De manera que siempre puedes buscar la mejor solución de disparo en cada caso. (La mejor solución suele ser disparar mucho).



Puedes disparar con todas las armas del escuadrón activo a cuantos objetivos veas, la colocación en este sentido es importante. Rodearte de enemigos no es necesariamente una desventaja porque cuantos más veas a más disparas y en este juego lleva mucha ventaja el que pega primero.

Las tiradas de ataque usan la mecánica clásica de los juegos de Spartan, con el dado explosivo. Se impacta a 4+, pero los 6´s puntuan doble y permiten tirar un dado adicional por cada seis. De manera que hasta la nave más pequeña te la puede liar parda si saca los suficientes 6´s en la tirada y convierte una tirada de 4 dados en 14 impactos (Verídico).

Las armas de dividen en dos grandes categorías. Disparo directo y disparo indirecto. Las de disparo directo son más potentes pero han de tener linea de visión despejada para impactar, hablamos de cañones laser, raiguns, cañones de metralla, cosas así.

Las indirectas en cambio, cuentan con la ventaja de que no necesitan línea de visión y no se ven debilitadas por los daños que suframos durante el juego. En este caso son torpedos, ciber-ataques, minas, armas gravitatorias.

Por último, una vez nos hemos hartado de pegar tiros llega la siempre divertida fase de abordaje. Si estamos lo bastante cerca de una nave a la que no hayamos disparado previamente podemos tratar de abordarla. (Y no como abordas a una desconocida en un bar).


Nuestro escuadrón lanza oleadas de cápsulas de abordaje llenas de marines rabiosos, el adversario tiene que procurar que no llegue ninguna cosiendolas a tiros y en última instancia cazando a los intrusos ya dentro de la nave, porque su misión es la de sabotearla con explosivos.

Si lo hacen especialmente bién y barren a las fuerzas de seguridad, un grupo de abordaje puede llegar incluso a capturar una nave enemiga para después destruirla o secuestrarla llevándosela fuera del campo de batalla.

Y esto es a grandes trazos la mecánica del juego. El control del desarrollo de la batalla se lleva a través de unos contadores llamados "battle logs", cuando nos dan para el pelo nuestro contador baja y cuando hacemos bajas sube. Al final de la batalla se comparan los Battle Logs, el que tiene más puntos gana obviamente y la diferencia de puntuación determina si ha sido una victoria ajustada, cómoda o una masacre.


 El libro trae 6 escenarios y existe un pack de objetivos de resina que viene con cartas de evento que amenizan las partidas. Pero el verdadero desafio es acabar las batallas, porque es un juego lento y pausado en el que se te van a ir dos o tres horas tranquilamente con una batalla de patrullas.

Ideal para gente viejuna.



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