viernes, 3 de abril de 2015

[Sr. Marrón] Seguir los 9 Preceptos (Introducción a Convergencia de Cyriss)

Los seguidores de la diosa de la ciencia y las matemáticas, Cyriss. Esta misteriosa entidad cósmica habla con sus adeptos a través del una gigantesca máquina que proporciona complicadas fórmulas matemáticas que los seguidores del culto saben interpretar (más o menos).


Este poderoso culto era tolerado en varias naciones, ya que sus miembros son sobresalientes ingenieros, matemáticos y mecánicos, hasta ahora, las estrellas se han alineado, ha llegado el momento. Los diferentes cultos de Cyriss se han convertido en la Convergencia de Cyriss, todos bajo los 9 preceptos marchan a la guerra para instalar una nueva época.


Bien, tenía yo ganas de hacer una entrada de los engendros mecánicos...de Cyriss. Los que me conocéis sabéis que me encanta buscarle las tres patas al gato, y no dejarme convencer de lo que "dice el resto". Me encanta tener planteamientos retorcidos de por qué funcionan las cosas. Si eres de esos, te encantará jugar con este ejército.

El aspecto

Es aspecto general de la Convergencia de Cyriss es una facción llena de criaturas mecánicas, con figuras semejantes a cafeteras (vectores) hasta las gráciles y preciosas Clockwork Angels. Eso lo hace muy atractivo visualmente si te gustan los trastos mecánicos.












Adivina en qué se basaron para hacer los vectores ligeros

El verdadero poderío es que los seguidores de la Diosa de la Ciencia y la Lógica han conseguido un proceso por el cual pueden transferir sus almas a unos dispositivos que luego pueden "conectarse" a cuerpos mecánicos. Así que no te sepa mal perder soldados en la batalla, sabes que no están muerto de verdad. Una cosa importante, cuando la práctica totalidad de los seguidores de Cyriss son ingenieros, estudiosos, matemáticos, etc... cuyos intelectos no pueden perderse.

A nivel de juego tienen dos elementos que los diferencia de los demás en lo que respecta al Grupo de Batalla:

- Nodo de Interface; los vectores son maquinaria que funcionan como "extensión" del warcaster, no disponen de cortex, porque por si mismo no son animados. Es por eso que los vectores no tienen atributo de MAT y RAT, pues lo cogen de su controlador. Eso quiere decir que los penalizadores a MAT y RAT no le afectan, salvo que le afecte a su controlador.

- Inducción de Concentración; debido a que los vectores se alimentan a través de las líneas energéticas por medio de los condensadores, cuando un vector gasta y por lo tanto "quema" concentración, otro vector cercano puede recopilar esa energía para utilizarlo. En reglas es lo que se llama el "efecto  porro" si juegas bien con las activaciones y colocas adecuadamente los vectores, con único punto de concentración puedes hacer correr todo un Grupo de Batalla.

- Warcaster; todos los warcaster de esta facción tienen una habilidad pasiva, que ganan todos los vectores de su grupo de batalla.Van desde la auto reparación, a la contra carga, etc...

Iron Mother, la vedette de Cyriss, tiene más gracia que Lina Morgan

 Puntos Débiles

- La excesiva dependencia del grupo de batalla; la elección del warcaster determina muchísimo la elección de vectores. Hace complicado a veces, poder realizar dos listas diferentes utilizando la misma base, sobretodo cuando acudes a SR y similares.

- Ausencia de tropas decisivas; todas las facciones tienen una unidad decisiva, ya sea Cryx con los Bane Thralls, o Cygnar con los Gun Mages; Cyriss no, todas sus tropas son medias y especializadas.

- Orden de activación; imagina que Cyriss es una orquesta, sino ejecutas la partitura correctamente y en el orden que toca, no sale la melodía. Pues eso es lo que pasa cuando la lías con las activaciones, tus tropas se quedan en bragas. Con Cyriss no puedes tener esos errores, porque seguramente sufrirás de lo lindo.

- Armas Mágicas; los seguidores de Cyriss son seguidores de la Ciencia y la Razón, no de la Magia, así que el tema anti mágico lo llevan bastante mal. Y aún suerte de la Directive Optifex que nos pueden convertir las armas de una miniatura en mágicas, sino lo pasaríamos todavía más mal.

- Baja diversidad; esto lo quieren subsanar y parece que en próximo suplemento veremos alguna cosa más de Cyriss, pero por ahora las opciones tácticas disponibles son bastante limitadas. No te desesperes.


Los Puntos fuertes

- No son criaturas vivas, eso les hace inmunes a las reglas de moral y ciertas habilidades contra vivos. Aunque dan almas.

- Reparables, la mayoría de tropas y elementos del ejército son reparables. Eso esta muy bien en un ejército con tantos mecánicos disponibles.

- Los Vectores son baratos respecto a los jacks de otras facciones. Permite desplegar una gran cantidad de warjacks aunque comparativamente puedan parecer malos.

- Optimizan la Concentración, hay sinfín de sinergias que permiten ahorrar concentración, además de disponer de la regla de inducción.

- Adaptabilidad; realmente el punto fuerte de Cyriss, disponen de tropas que pueden "cambiar" el funcionamiento de las armas, de vectores con varias funciones y de elementos que dan bonos, eso lo convierte (y sobretodo puede potenciarse con ciertas listas) en un ejército que puede "adaptarse" según la situación y el oponente, o cambiar de estrategia muy fácilmente. Cuando las combinaciones funcionan, se convierte en algo muy destructivo.


Empezar a coleccionar

Una vez sabiendo lo que vas a tener entre manos, te preguntarás.... ¿Cómo puedo empezar?

Pues una buena base es siguiendo el artículo de Lista Mínima de Cyriss, nos servirá como buena aproximación a lo que es esta facción.

Más adelante iré añadiendo entradas más especificadas a Warcasters, Vectores y Unidades.


Un saludo

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