domingo, 31 de mayo de 2015

[Sr.Azul] Dindrenzi Federation's Space violated. Part II



El Orgullo de Dramos se desplazaba velozmente, aun con toda la envergadura que caracteriza a los dreadnought, en formación con los 3 escoltas que lo acompañan a todas partes y protegido por una magnífica flota compuesta por carriers, battleships, cruisers, destroyers y frigates. En el corazón de la nave insignia, justo a unos pocos pasos del puente de mando, se encontraba un, impresionante y finamente decorado, despacho y en este el Almirante General Anduin Rense.


Su ayudante Karl entró con un dispositivo de datos en la mano. 


-Señor, el informe con los datos de las ultimas batallas del sector IG-789/56L.

-¿Ese es el sector que nos informaron sobre los extraños movimientos Relthoza?  ¿Por qué pluralizas Karl? Solo era un pequeño contendiente de naves, eso no puede derivar en “batallas”.

-Señor, el Comodoro Auretha envió toda la información que pudo reunir durante la segunda batalla en la que se vio involucrado, incluso siguió reuniendo y procesando información antes de fallecer de las heridas recibidas en esta.

-¿Hemos perdido al Comodoro contra los Relthoza? ¿Pero como acabó el resto de la flota?  

-Según sus informes no fue contra los Relthoza señor. Tras una brutal pero breve confrontación contra los Relthoza, en la que su nave no pudo llegar ni a participar y por lo visto tampoco la nave capital enemiga tampoco. Se encontraron, mientras se reagrupaban, con señales e informes de estaciones de vigilancia cercanas que hablaban de un pequeño contendiente Aquan. Envió peticiones de ayuda a las flotas más cercanas para sustituir las perdidas en la anterior batalla y se prepararon para la nueva confrontación. Es contra estos que perdimos al Comodoro y bastantes más naves también.

Fiu! fiu! Piñao! Piñao! Bum!
-¿Que atrajo una patrulla Aquan tan lejos de sus territorios?

-Por lo que indica el Comodoro en el informe buscaban algo, aunque no lo encontraron, se decidieron por golpear con todo lo que tenían a nuestra flota para ganar tiempo y seguir buscando.

-¿Que esta pasando en el sector IG-789/56L? ¿Qué es tan importante para qué flotas de la liga y de la alianza estén ejecutando ese tipo de maniobras tan agresivas? Karl quiero…

-El informe de las flotas más cercanas esta junto con los datos de las dos primeras batallas. El Brigadier General Solofein está al tanto de las dos batallas y ha empezado a organizar las diferentes tropas que tenemos dispersas por la región. Está a la espera de sus ordenes señor.


Como siempre su ayudante iba varios pasos por delante de las necesidades de su superior, le facilitaba el trabajo y le hacia la vida mucho  más fácil, pero a veces le irritaba sobremanera no poder dar la orden como superior suyo que era.

Tras revisar minuciosamente toda la información recibida durante unos minutos  se sentó en su escritorio, tecleó una combinación y apareció un mapa galáctico del sector IG-789/56L. Dictó unas directrices de movimientos de flota y solicitó enviar las ordenes especificas al Brigadier general  Solofein y a sus subalternos:


1 - Investigación del sector.

2 -Supresión de amenaza solo en casos de extrema necesidad.

3 -Preservación de los activos de la Flota RSN, en caso de necesidad contactar con activos de la Liga para la eliminación del enemigo. 


Tras esto dio por finalizada la reunión, su ayudante se retiró y él se dirigió a una cámara aislada del exterior en la que podría mantener una conversación privada, ya que el receptor de esta no seria otro que el máximo responsable de la RSN.
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Mis avances por la liga, como se puede ver en el relato, no están siendo muy  favorables :P

-Primera partida contra el Sr.Marron resultó en una derrota,  contra sus esquivos y elusivos Relthoza, 2-7 en el BL*.
-Segunda partida, contra Aquan, no fue mejor. 0-7 en el BL*.

En las dos me he notado frio y carente de ideas jugando con mí flota. Aparte que estoy reaprendiendo el sistema de juego, que no lo tocaba desde hacía año y pico, y no ayuda mucho para ganar nada que en cada partida te tengan que enseñar algo nuevo.

*Battle Log: El sistema de puntos de Firestorm Armada.

Espero en la siguiente partida ser un oponente más  entretenido al que enfrentarse :P
De lo que quería pintar, el trabajo y la real life no me ha dejado mucho tiempo, pero mis cruceros ba’kash están acabados!!

Aquí os dejo con algunas fotos de las partidas y de los cruceros terminados:

Ba'kash Cruisers terminados.
Negociando con los Relthoza, a esta distancia todavia no son faciles de cazar...

Ladrillos espaciales con camuflaje termooptico...como los odio...

Así se resuelve en FSA el típico "que has dicho de mi madre?!!"


Muchos dados pero no conseguí destruir la maldita nave...



Reglas de turn limit, del centro hacia afuera: 0", 1", 2" y 3".


 Saludos a todos, nos vemos en la siguiente entrega!

sábado, 30 de mayo de 2015

[Sr. Marrón] Volviendo al Pantano 2

¿Cómo?¿Existe un ejército de cocodrilos en este juego?

Pues sí, si has seguido la entrada anterior ya hace un tiempo que tengo un ejército de hombres cocodrilo para Hordes, se trata del Pacto de Blindwater. Por si no lo sabías, todos los Gatormen (que así se llaman en el juego) tienen una estética salvaje, tribal, y orientada al uso del Vudú.

En la anterior Journeyman estuve jugando con ellos, pero me supo a poco y posiblemente en esta vuelva a jugar con ellos, pero sólo por el placer de jugar. Así que me estoy apresurando en pintar figuras y para ello lo he dividido en dos packs, el primer pack he comenzado ya y he conseguido acabar lo que más rabia me daba. Los Bog Trog Shamblers, porque no dejaba de ser una unidad de 21 figuras, y eso puede ser una paliza.

Así pues tiré por el camino recto, quería un sistema rápido de pintar, ya que se tratan de unas miniaturas que no paran tanto en mesa, así que quería un nivel tabletop, que quedasen resultonas pero sin matarme. Así que eche mano del Army Painter Medio, una guarrería pero que vosotros podréis comprobar que quedó bastante bien.

el Bokor y sus inútiles sirvientes

Los Bog Trog Zombies 


el Bokor con su Mano del Destino


En breve fotos de Jaga Jaga y del segundo Witch Doctor. 

Ahora a probarlos en mesa!

jueves, 28 de mayo de 2015

[Sr Rubio] Liga Rapid Growth (de Malifaux)

Hace tiempo que tengo el Malifaux pelín abandonado. Y me jode, porque es un juego que me gusta mucho... pero soy polifriki, y épocas de bonanzas en un juego implican que otros se ven resentidos ^^U

El caso es que, para recuperar ritmo, comunidad y, sobre todo, porque me apetece probar el formato, he organizado una liga Rapid Growth en Plan B Miniaturas. El formato de liga está pensado para "novatos", en principio, al más puro estilo de las JourneyMan Leagues de Privateer Press.

¿Que tú vienes de GW y no sabes que es una liga yurni? No hay problema, yo te lo explico en un momento... Una liga yurni es un formato de liga donde te compras (o la sacas de la estantería) una caja básica de WM/H. El formato de liga es creciente, así que empiezas con la caja básica (unos 12 puntos) y acabas la liga con 35 puntos de tu facción (el estándar de juego). Idealmente, pintados.

Bien, eso es una liga yurni. Pero yo voy a hacer una Rapid Growth... ¿Cómo va? Básicamente, igual. Tú escoges facción al empezar la liga. Jugarás con esa facción toda la liga (las cuatro jornadas) a una cantidad de puntos crecientes (desde los 26 de la primera jornada a los 50 (el estándar) de la última). Tienes puntos por jugar y pintar, como una yurni. Pero... esto es Malifaux, señores. Igual que no se juega con dados porque es lo normal, las ligas tienen otro formato diferente :P ¿Cómo se gana la liga? Consiguiendo "logros". Estos logros son bastante genéricos, como pintar algo durante la liga, jugar todas las jornadas con todo pintado, comprar algo de Malifaux en la tienda, jugar alguna partida... Pero luego tienes los propios de Malifaux, por decirlo de alguna manera. Te dan puntos por jugar una mano entera con las cartas a la vista. Te dan puntos por jugar con la banda del contrincante (y si él juega con la tuya, también). Y lo mejor es el nombre del logro: Mi casa es su casa, en castellano en el original :P Te dan puntos por no gastar piedras, por jugar sin las minis que vienen en la caja, por... Logros muy típicos de la personalidad de Wyrd, que consiguen diferenciar el juego aún más.

¿Con qué voy a participar yo? Con Arcanistas. Intentaré que la liga me sirva para terminar de montar y pintar la banda de Marcus (la caja, que minis para jugarlo tengo docenas xD) y empezar a probar a Kaeris. O al reves, jugaré con Kaeris y probaré alguna partida con Marcus... El caso es que llevaré a los magos. E intentaré centrarme en un par de maestros, a pesar de no haber jugado todavía con Tina en el M2E... :( Ya os iré contando ;)


[Sr. Marrón] Como ir a un torneo y no morir en el intento.

Diox, no sé para que me apunto a torneos en la quinta puñeta, si luego vuelvo sudado, cabreado y oliendo a choto.


Esta frase (o similar) la habremos escuchado alguna vez, y quien diga que no... miente descaradamente.

El ser humano suele ser un animal social, pero eso no quiere decir que nos tenga que gustar. Sobretodo si eres un tipo raro que disfruta pintando muñequitos mientras habla con ellos y conspira planes de destrucción mundial, como un servidor.


Suelo apuntarme a estos eventos (y no todos, que con la edad uno se vuelve más selectivo y hipster) para ver a gente que habitualmente no suelo ver, y como campo de pruebas para mis ideas raras a la hora de jugar a los múltiples juegos. Así que con el tiempo uno aprende una serie de trucos o "filosofía" para no acabar en estos eventos odiando (así, directamente) a la raza humana. (1)

Voy a intentar ser lo más genérico posible, porque son a muchos torneos de muchos juegos, pero al final se cumplen los mismos requisitos.

ATENCIÓN: como suelen ser estas entradas de opinión, puedo ser bastante sangrante. Si tienes el cutis fino, no sigas leyendo. En caso contrario me eximo de cualquier molestia o trauma que pueda ocasionar por sentirse aludido.


- Listas

Bueno, todo esto comienza por hacer una lista de ejército o escogiendo una serie de figuras (en el caso de Malifaux), aprovecho el momento para decirlo por enésima vez: dejad de copiar listas MERLUZOS.

Normalmente uno suele pensar una temática interesante: "rednecks del pantano" (mi caso), o "me voy a hacer una lista temática de", "tengo esto sin pintar y necesito una excusa" ... o  "he tenido un sueño con la Lechuza Cósmica cantándome esta lista"...

Tres días para hacer una puta lista de ejército,¿de verdad?

Yo procuraría llevar cosas que uno sepa jugar, y normalmente (si tengo suerte) juego un par de veces con ella, para saber que narices llevo entre manos. Uno aprende que las listas más sencillas y con menos "condicionales" para funcionar, son las mejores para estos eventos y mejores resultados saco.
Una vez estés más o menos seguro, envía la dichosa lista a la organización, un par de días antes, así evitarás la tentación de cambiarla más veces.

- El día antes

A primera hora empaqueta todo lo necesario, hazte una lista con todo el material que necesitas si tienes la memoria de Dory (como yo). Y tras ello, te vas de paseo, de marcha o el deporte favorito de mi barrio "el Birreng", no pienses más, la suerte ya esta echada y ya has enviado la lista. Jódete.

uno de mis sueños húmedos


Procura cenar ligero, y dormir bien. Y de nuevo.... no te ralles.

- Antes del torneo

* Dúchate

* Sé puntual; si ya.... no me hagáis hablar del tema que se me calienta la boca....

* paga la inscripción, importante si no lo habías hecho ya... MOROSO!

* saluda a todo el mundo, se breve, porque sino se atrasará el torneo.

* entrega tus listas y tenlo todo listo para desplazarte; haz que tu traslado de una mesa a otra sea rápido.


- Durante la Partida

* Partida: Decidir escenografía: decidir con el oponente que es cada elemento, evitará muchísimas discusiones, procura que sea una aplicación sencilla. Si un elemento da cobertura, que sea todo el elemento. Será más fácil que ambos os acordéis durante la partida.

¿El folio de la izquierda era un bosque o un río de magma?


* Partida: Recabar información: en ciertos juegos el 80% de la victoria corresponde a saber lo que hace las tropas del otro. Sino lo sabes pídele las cartas a tu oponente, o pregunta. Tampoco hace falta que te memorices los stats, simplemente sólo aquello que creas que es más decisivo en el juego. Por ejemplo, en Warmachine/Hordes, es bueno mirarse la dote y los conjuros del caster enemigo.

* Partida: en tu turno: procura ser claro con todo lo que haces, realiza, si es posible, los movimientos o activaciones decisivas, y luego las menos decisivas. Muéstrale las distancias a tu oponente antes de mover las figuras (deja un dado si es necesario). Intenta hacer cálculos antes de tirar los dados para determinar dificultades (siempre es mejor hacer la resta antes que sumar después de tirar todos los dados), reduce las tiradas al mínimo. P.ej en Warmachine/Hordes para calcular el daño y la localización, tiras un dado adicional de otro color en la misma tirada, ese dado marcará localización.

* Partida: en el turno del otro: Yo durante el turno del otro ya estoy pensando en las contramedidas y acciones que haré en mi turno. Así que me veréis preguntando cosas muy concretas y breves, o consultando mis cartas. De la misma manera que tú has sido delicado, claro y conciso, en tu turno, a todos nos gusta que el turno del oponente sea igual. Si ves que la persona hace cosas raras o que no entiendes, no dudes en preguntar. Odio la gente que caza moscas en mi turno y luego se pasa el suyo pensando que va a hacer y me hace perder el tiempo, que podría estar ocupando en otras cosas (2).

Un día hablaré sobre esta infame leyenda.

* Final partida; generalmente el 60% suelen ser partidas en la que ambos oponentes han jugado correctamente, el 30% han sido una partida divertida, y sólo 10% va a ser una partida que desearías la muerte (real) a tu oponente. Estos % pueden variar, dependiendo de la asistencia y la "importancia"(3) del evento, pero aún así se ha de estrechar la mano y ser un caballero (Se supone que los habéis sido durante toda la partida). Es un buen momento para comentar y pedir la opinión del oponente sobre nuestra lista o dar la nuestra, si el oponente la pide.

Un último detalle, estos eventos están llenos de "Y sí..." Me he encontrado con gente que tras haber jugado con ellos en la primera ronda, luego te vienen (en la tercera) con los "Y si" referente a tu partida con ellos, a esa gente sólo les digo una cosa "Superadlo, y aprended de los errores. Pero dejadme de dar la brasa con los Y SI"


- Durante el Torneo

* Hidratación y cafeína/azúcar: Aunque no lo creas en estos eventos se consumen muchas calorías, a eso le añadimos que la mayoría de sitios donde se celebran estos eventos no destacan por su óptima ventilación (además, para que nos vamos a engañar, suelen estar lleno de caballeros orondos que desprenden mucho calor), y ya tenemos deshidratación. Hay que beber líquidos. Además cuanto más hidratado está nuestro cerebro, mejor sensación de "estar despiertos" tendremos. La cafeína es también un buen estimulante, pero sin pasarse, todos sabemos lo que es "irse de varetas". El azúcar refinado (pastas y el de los refrescos) te dará calorías y energía para un corto período, pero hay gente que luego les da "bajón" y es casi contraproducente. Eso tendréis que averiguarlo por vosotros mismos que os favorece más. Yo soy más de beber mucha agua.
Diabetus

* Durante la comida; Por favor, evitad hablar del juego. A mi me veréis alejarme de los que hablan gritando de lo que han hecho en las partidas o del juego que están jugando. Yo utilizo el momento de la comida, para hablar de otras cosas. DESCONECTAD, COJONES. Avisados estáis, luego no penséis que soy un tío rancio cuando me habléis de eso y os ignore, es simplemente que para mi el juego es un hobbie y no quiero que deje de serlo. No te pases con el alcohol ni con la comida si tienes posibilidades, y te lo tomas en serio, de una buena clasificación en el torneo.

* Después de comer;  todos sabemos que las partidas de después de comer suelen ser tremendas y en las que peor resultados se dan, para mí es critico, pienso en mi cómodo sofá y en la pedazo siesta que me pegaría o en estar en el solecito tomando un granizado rodeado de mulatas... He aprendido a mantenerme despierto, me hidrato y procuro estar por la partida. Aunque no siempre lo consigo.


- Después del torneo

* saludo a todo el mundo; momento de comentar como ha ido, esperar a la entrega de premios, recibir insultos hacia tu persona (4), y luego despedirse amablemente de todos.

* desodorante, toallitas y camisa limpia. El Kit definitivo para los torneos, si tenéis toallitas, mejor que el desorodante. Y así evitar que la pareja os mire con odio y asco cuando os acerquéis a ella tras el magnífico evento.

sin comentarios


En fin, tras todo esto, es bueno hacer un cómputo de todo lo bueno y malo del evento. Mejor hacerlo un día después, y tras ello decidir si vale la pena o no, presentarse la próxima vez.

Nos vemos en los torneos...




O no.

El Cankerharke



(1) hay algunos que necesitan un documento para certificar que pertenecen a la raza humana
(2) como escribir mis pajas mentales en este blog
(3) Lo importante y decisivo para la vida o muerte de uno, que puede llegar a ser un juego de muñequitos de plomo, el verdadero drama del Primer Mundo....
(4) o hacia mi grupo de juego, como últimamente he podido presenciar. Un día de estos la liaré parda y saldremos en las noticias.

martes, 26 de mayo de 2015

[Eddie Cabot] Marauders of the Rift (Parte 2)

"Que harto estoy de la operación bikini. No hacen más que poner anuncios de mierdas light, cosas para cagar, agua purificada y productos de depilación..."

Welcome to the space jungle. Continuamos con el ir y venir de los Marauder of the Rift. La semana pasada comentamos que esta era esencialmente una facción mercenaria, y que podíamos incluir escuadrones de sus flotas en las nuestras. Pero no sin limitaciones, las naves del Sindicato y la STL tienen un coste menor si se despliegan en flotas de la Alianza de Kurak, mientras que las de OSO y Corsarios tienen la reducción cuando se desplieguen con flotas de la Liga Zenian.

Vamos a llevarnos bien, porque si no van a haber hondonadas de hostias aquí, ¡eh! (Capitán Maquiña)

 Los Oroshan cuestan lo mismo con independencia de para que facción trabajen, y hago énfasis en esto porque toda la raza vive de trabajar como mercenarios para otras facciones. Por último están los Patógenos que no se pueden aliar con nadie, más bién ellos alían a la fuerza a las otras flotas, pero de eso ya hablaremos más adelante. Hoy nos centraremos en las dos facciones con "lazos" con la Liga Zenian.





Omnidyne Special Operations (OSO)

I´m a dreadnought, suck my diiick, lololololoool...

¿Quienes son estos tíos? Pues son OTRA corporación de las que compone el Directorado, y opera dentro del Rift. Pero no es parte de un plan astuto para controlar la zona, el Directorado no tiene nada que ver con los motivos de Omnidyne para refugiarse en la zona sin ley.

Omnidyne se dedicaba al diseño y desarrollo de armas, en directa oposición de los Works Raptor. Pero para no competir con productos idénticos decidieron desviar sus esfuerzos a desentrañar el misterio tras la tecnología de nano-máquinas de los Relthoza. El proyecto estaba en marcha y funcionaba bién, pero precisaba de ingentes cantidades de recursos económicos, ello les llevó a pedir un préstamo a sus socios-competidores de Works Raptor, convencidos de que su nueva arma sería un éxito rotundo y que se pondrían a la cabeza del mercado en tiempo record.

El resultado final fué un fracaso a todos los niveles posibles...


Un FAIL tan grande, que acabó desembocando en una nueva facción...
Con su reputación por los suelos, las cuentas en números rojos y los Work Raptor pisándoles los talones. La corporación Omnidyne no tuvo más remedio que refugiarse donde nadie los iba a buscar. Pero el Rift ya estaba surtidito de gente de mal vivir, y el Sindicato no tardaría en poner sus ojos encima de los laboratorios y las fábricas móviles de Omnidyne.

Te conviene poner tus ojos en otra parte... forastero.

Había que tomar decisiones rápidas y eficaces, por un lado se establecieron alianzas con los clanes piratas de la zona. Una vez reunida la suficiente potencia de fuego para mantenerse a salvo de sus principales enemigos, tocaba mantener lejos a sus ex-socios. A cambio de ser los ojos y oídos del Directorado dentro del Rift, sus líderes mantendrían a raya a los Work Raptor. Y Omnidyne estaría a salvo de agresiones por ahora, siempre y cuando defendiera los intereses del Directorado en la zona, algo que hasta la fecha han hecho con un éxito moderado.



LOS OMNIDYNE EN COMBATE

No os voy a engañar, no es una flota especialmente competitiva. Actualmente estoy jugando una flota de OSO+Corsarios y me está costando ganar las batallas con ella. Analicemos el motivo.

Las naves de Omnidyne tienen una buena pegada, con una resistencia y movilidad moderadas. Las BShip y el Dreadnoguth están diseñados para llevar casi todo el peso de la batalla, porque las Tier2 no pueden hacer toda la faena y las Tier3 aunque versátiles no pueden enfrentarse a nada que les supere en tamaño.

Las Tier1 están en la linea de las de las otras flotas, armas de rayos, escudos, muy vainilla. Están bién sin destacar en nada especial. Las Tier2 que se limitan a un escuadrón de Cañoneras tienen el gran defecto de que solo disparan por el frontal, no disparan mal, pero enseguida se quedan sin blancos. Además no tienen nada para compensar como por ejemplo buenos valores de abordaje o minas.

Para que lo entendais, esta Gunship modelo Auditor, NO puede dispararle al pedruño que tiene al lado.

Las Tier3 son muy personalizables, pequeñas y rápidas, pueden ir equipadas con dos tipos diferentes de torpedos y traen Pack Hunters de serie. Hay una tercera opción para subirles el Point Defence y equiparlas con Bigger Batteries, convirtiendose así en la pesadilla de las tokens de Wings.

Luego están las armas, además de las de Rayos y los Torpedos Biohazard. Omnidyne hace un uso exahustivo de los Torpedos Robot de Asalto. Que como ya habreis imaginado son torpedos que después de empotrarse y taladrar el casco de las naves enemigas, se convierten en robots que asesinan a la tripulación.

¡¡Surprais, madafacar!!

 Lo positivo es que funcionan como un ataque Cyberwarfare que ADEMÁS te mata tripulación en el proceso, lo negativo es que se defiende de ellos como si fueran torpedos por lo que no suelen llegar con mucha fuerza y son una pérdida de tiempo usados contra Fragatas o Corvetas.



LOS CORSARIOS

Yarrr... madiquitas. Si alguien se los quiere imaginar como piratas del espacio, vale. Pero que no se los imagine como a Barbanegra, Jack Sparrow o a Sean Parker. Los Corsarios del Rift son los piratas Somalies del espacio... poca broma.

Si bueno, yo era catedrático de derecho mercantil. Pero se puso la cosa malita...


Los corsarios se dividen en multitud de clanes familiares que algunas veces compiten por el territorio, otras veces se alían para atacar a fuerzas mayores que ellos y una vez han ganado poder repartir el botín. Tienen nombres molones como "Diablos del Polvo", "Hijos de la Anarquía", "Abcesos de Duodeno" y cosas así. Una mezcla entre rollo tribal y banda callejera.

 Pero sus orígenes son mucho más humildes que todo eso. La guerra es un negocio para los que la libran desde lejos y un problema gordo para los que acaban en medio. Como pasa en Juego de Tronos con las bandas de forajidos, gente normal y corriente que se ve desplazada por la fuerza de su hogar y tiene que convertirse en criminal para subsistir. Los corsarios son refugiados de la Storm Zone, o colonos que llegaron al Rift y vieron sus sueños de prosperar truncados por obra del Sindicato.

Corsario de los Abcesos de Duodeno

Casi todas sus naves son modelos civiles trucados y personalizados para ser efectivos en combate. Parcheados con piezas de aquí y de allá saqueadas de naves enemigas.
Parecido a lo que pasa con las flotas Orkas del 40K, no hay dos naves iguales en las flotas de Corsarios, similares en equipo y prestaciones pero cada una con su apecto único.

Cuenta la leyenda que son diseños rechazados para Ba´Kash

Recientemene el Sindicato lanzó una poderosa ofensiva contra los clanes corsarios, sus constantes ataques amenazaban la integridad de las rutas seguras de la STL, y los mafiosos del espacio les dieron muy duro.
Malheridos y acorralados decidieron que era mejor pactar con el diablo a perderlo todo. Con los Omnidyne de su lado, el Sindicato tuvo que frenar en seco.
Las fuerzas se habían igualado lo suficiente como para que una guerra de desgaste los dejase demasiado débiles como para
mantener controlada su parcela del Rift.

Dejando la situación en una calma tensa, salpicada de pequeños conflictos fronterizos sin mayor importancia.






LOS CORSARIOS EN COMBATE


Las flotas corsarias tienen solo un modelo por Tier, pero cada uno de ellos es altamente personalizable. Puedes modificarlos según te interese para que cumplan una función u otra, no es que destaquen especialmente en ningùn campo, pero tendrás la nave que necesitas en cada caso.

Crucero Brigand, mezcla entre tiburón y escarabajo ciervo.
La única regla en común de la flota es la del Blindaje Retractil, como los Ba´Kash las naves tienen una especie de pinzas en el frontal que pueden cerrar para proteger armas y sectores vulnerables. Por lo que a larga distancia y por el frontal aguantan bastante bien. No tienen munición especial de ningún tipo, las directas son primarias y las indirectas torpedos y minas, nada más.

La parte de la personalización viene en el perfil de atributos y las MAR. Por ejemplo, en términos básicos, podemos quitarles chapa para que corran más. O darles más blindaje a cambio de perder algo de maniobrabilidad. Podemos prescindir de armas primarias en favor de más torpedos, o pasar parte de la tripulación a las fuerzas de asalto de la nave. Infinitas son las posilidades joven Padajuan.


Como decía, solo tres modelos. El Racketeer que es un Battle-Carrier regulero y estresado. Los Brigand que son unos Cruceros muy baratos que podemos hacer duros como ladrillos o ágiles y letales en los asaltos. Y las Cutthroat unas Fragatas rápidas y poco armadas pero muy buenas asaltando, o convertibles en "cagaminas" a cambio de perder algo de velocidad. En un conjunto una flota interesante, pero como con los Omnidyne no funciona bién sola.

El mismo modelo se usa para Fragata de Asalto o Cagaminas.
Es un poco tocapelotas, porque realmente han cuadrado bién los paquetes de reglas. Como pasa con el trasfondo Omnidyne y Corsarios se necesitan los unos a los otros para sobrevivir a lo peor de las batallas. Tienes a la escoria corporativa reventando a las naves enemigas a larga y media distancia con munición anti-persona y a los corsarios rematando a corta distancia con los abordajes y las minas,

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A diferencia de lo que pasaba en el artículo anterior, de estas flotas sí que hay miniaturas. No de todas, pero sí de la mayoría. A través de la venta directa de Spartan os podeis hacer con el Dread Omnidyne (que trae las piezas para montar un par de BShip), las Cañoneras y las Corvetas, mientras que de Corsarios solo están los Cruceros y las Fragatas. No es gran cosa, pero da para empezar una flota.

Saludos Espaciales.

lunes, 25 de mayo de 2015

[Sr. Marrón] Y Vinieron desde el Mar

Bien, seguimos con estas entradas de listas para probar en eventos, esta vez me paso a mis queridos cryxianos, y una de las listas temáticas que más me gustan. Terminus y sus piratas zombie.


Teniendo en cuenta que he ido desmantelando, poco a poco, mi enorme ejército de Cryx, hasta quedarme con sólo lo que me gusta jugar (había que hacer espacio) al final, ha quedado a mi disposición, todo lo relacionado con las Satyxis y los Piratas, si bien todavía guardo el ejército temático de Goreshade para dar candela básicamente.



Un poquito de historia

El anciano le dió otro trago a la empañada botella, vaciándola, parte del apestoso líquido marrón cayó por su barba. Luego miró a su interlocutor con ojos vidriosos. Sin decirle nada.

Sentado delante de él, Frederik Nelth estaba escuchando su historia, le había costado encontrar al único superviviente de la batalla naval contra la armada Cryxiana que se había producido en esas costas hacía unos años. El viejo había sido reacio al principio, aunque tras ofrecerle una botella de ron había comenzado a explicarle la historia, desgraciadamente ahora, ya todo lo que decía no tenía sentido y con ese último trago la conversación había llegado a su fin.

Cerró su cuaderno de notas, vió como el anciano marinero acababa de cerrar los ojos y había empezado soltar pequeños ronquidos, el pobre diablo se había dormido sentado, en breve su cuerpo perdería el equilibrio y muy posiblemente golpearía con la frente en la mesa.

Frederik se dispuso a recoger sus cosas, y justo cuando se disponía a salir, algo le agarró de la chaqueta, se giró y vió al anciano con los ojos abiertos como platos, en una total mueca de horror:

- Ellos vendrán del mar y volverán pronto. Necesitan más almas.




La lista constará de ....


System: Warmachine
Faction: Terminus - The Ghost Fleet
Casters: 1/1
Points: 50/50
Tiers: 4

Lich Lord Terminus (*4pts)

* Harrower (10pts)

* Inflictor (8pts)

* Leviathan (9pts)

* Skarlock Thrall (2pts)

Blackbane's Ghost Raiders (Leader and 9 Grunts) (9pts)

Revenant Cannon Crew (3pts)

Revenant Cannon Crew (3pts)

Revenant Crew (Leader and 9 Grunts) (8pts)

Captain Rengrave (2pts)


Objetivo: Armory


Funcionamiento BG


El uso del Grupo de Batalla es sencillo, cada uno se debe valer por si mismo, y además aportar la pegada que le falta al resto de la lista, por eso he decidido meter 3 pesados. Nada de nodos.


Tanto el Harrower como el Inflictor son dos jacks que se autogestionan solitos, tienen un rango de amenaza interesante y ambos se benefician considerablemente del conjuro "Raveger". Con lo que pueden generar una cantidad de bajas considerable, Ellos dos serán utilizados para acabar con objetivos tipo infantería pesada que a los piratas les suele costar un poco más de tirar abajo


El caso del Leviathan es otro. Mi idea es colocarlo en una buena posición de manera que no tenga que moverlo el resto de la partida, y que con un poco de foco vaya disparando allí donde haga falta, para ir ablandando objetivos grandes.

De Términus y Skarlock, harán lo que siempre hacen: el primero irá entre sus piratas y arrasar en cuanto tenga oportunidad y el Skarlock para ir dando apoyo mágico.



Funcionamiento apoyo

- Revenant Canon Crew

Los cañones de cubierta son un elemento muy interesante en esta lista, aportan una potencia de fuego nada desestimable, con Ghost Shot, arma mágica, alcance 14" pow 14 y RAT total de 8 (sí, gracias a todos los beneficios, Rengrave va a estar siempre delante, y el artillero tiene siempre LdV hasta él, debido al arma...) tenemos una arma que golpea allá donde haga falta, y nadie estará a salvo.

Con dos de estos uno se plantea seriamente la inclusión del objetivo que otorga beneficios a la artillería ligera, el resultado puede ser espectacular.

Además cualquier baja que suframos puede recuperarse fácilmente en cuanto volvamos a causar bajas con ellos, recordad que si la miniatura guerrera viva es destruida con esta arma, pasa a ser removida de juego antes de convertirse en un pirata zombie, tenedlo en cuenta para ciertas dotes o habilidades.


- Revenant Crew

Poco puedo añadir el funcionamiento de esta unidad de lo que ya dije en esta entrada

En este caso irán cerquita de Términus y serán sus escudos contra posibles disparos enemigos, pudiéndose beneficiar de su aura y del conjuro Maldición.


- Ghost Raiders

La unidad de flanqueo definitiva, ojo con los hechizos de AOE o los cañonazos de la Revenant Canon Crew, ya que también pueden matarlos XD

Con solo MAT6 suele costarle acertar, así que puedes utiliza a Rengrave para darle más bonos y que se pongan en un MAT8 interesante, lo que no mates a espadazos lo matarás con el fuego contínuo.

Por otro lado puedes utilizarlos para bloquear y proteger al Grupo de Batalla. Todo depende de como se presente la partida, con la velocidad que tienen puedes cambiarles el rol según convenga, durante ésta.



- Rengrave

El segundo al mando su inspiración nos va a ir de perlas, otra arma con Ghost Shot y mágicas. También otra fuente de ataque que remueve miniaturas del juego para crear más piratas zombie.



Funcionamiento de la lista





Vamos a hacer un repaso de los beneficios de los tiers:

- Abarata el coste de la Revenant Crew
- Todas las miniaturas de piratas en el primer turno tienen +2SPD
- Todas las miniaturas de piratas son Incorpóreas durante el primer turno
- Jacks Anfibios hacen Despliegue Avanzado.

Esto quiere decir que en el primer turno de juego vas a tener los piratas echándote el aliento, y están bastante a salvo de posibles bajas. El primer turno de juego se utiliza para tomar posiciones, sobretodo con la artillería) con los Ghost Raiders significa un movimiento de 18", genial para flanquear.

Además el Harrower y Leviathan ganarán 6" de alcance que puede estar muy bien.

Con esta capacidad de avance puedes jugar de muchas maneras, desde utilizar los piratas para entorpecer y así tomar objetivos rápidamente y puntuar. Puedes jugar al asesinato a base de disparos fantasma. Sin contar que todas las unidades pueden restablecer sus bajas.

Tal vez sería una mala elección contra ejércitos tipo Cryx o Cyriss, pues parte de las ventajas que disponen es el matar miniaturas vivas para substituir sus propias bajas.

Veremos que tal irá




Frederik yacía en el muelle, la humedad y el frío intenso se filtraba a través de sus ropas, pero no era eso lo que le estaba provocando los escalofríos. Tras la conversación con el viejo borracho, ahora estaba viendo enfrente suyo, como de entre la espesa niebla, estaba emergiendo una siniestra silueta oscura. Sonaron las campanas de advertencia del pueblo.

Ahora ya era inconfundible, apareció el diabólico mascarón del Revenant. Si lo que el dijo el viejo era cierto, estaban perdidos.