domingo, 3 de mayo de 2015

[Sr. Marrón] Desde el termitero (primera parte)

Seguimos con las pajas mentales. Ya sé, me estoy metiendo en terreno que no es el mío pero quería meter un poco de mi escasa experiencia y mi opinión en Planetfall.


Vamos a hablar un poco de como acabé con Relthoza en este juego: ya tenía este ejército en Firestorm Armada, y me encanta jugar con mis queridas arañas del espacio, en los combates navales van avanzando hacia el enemigo cantando, mientras éste intenta localizar en vano de donde le van a caer las tortas. 




Mi sorpresa fue mayúscula cuando me encontré que había dado erróneamente, muchas cosas por sentado, que en Planetfall seguiría siendo igual, sería bueno en el asalto y llenaría al enemigo de veneno y terror. En gran parte estaba equivocado.

- Camuflaje, se acabó lo de la mitad de dados. Aquí simplemente quitas la regla de dado explosivo, nada de relanzar los 6 contra la maquinaria Relthoza. En los CQB, el asalto en Planetfall, esta regla no nos protege, así que debes asestar tú el golpe, antes que el enemigo.

- Velocidad; los Relthoza somos de las facciones más rápidas y maniobrables de juego, salvo Aquan, por supuesto.

- Aguante; tenemos buenos DR además cuando sufren daño se vuelven un poco más duros, gracias a las nanomáquinas que nos protegen, y ya de paso, nos reparan efectos negativos (salvo la infantería, todas las tropas tienen Reparación Mejorada)

- Especialización; las tropas Relthoza están demasiado especializadas, eso quiere decir que NO hay opciones de armamento, lo que te viene es lo que hay, nada más.

- Desembarco Orbital, los Relthoza tenemos mucha puntería y capacidad de colocar la infantería más barata y roñosa del juego, los Jabris; y saturar toda una zona con arañitas.

- Moral; la moral es una asignatura pendiente para los Relthoza, sus tropas son todas Milicia o Regulares, razón de más que para reducir los efectos de la desorganización hemos de dar el primer golpe.

Tú me has comido la moral, yo me como otra cosa.



Hoy voy a hablar del Core Hélix Relthoza, que es con lo que he jugado más, y así de paso le saco unas fotos.

 El Core Relthoza en todo su esplendor


Antes de nada he de decir, que jugar sólo con el Core, como me pasó a mi, es un drama, te encuentras que te faltan cosas por todos los lados, encima te toca pintar un copón de infantería.

Veamos como debemos organizar un Core Helix de Relthoza

- Debes incluir un Escuadrón de Andadores Pesados Visith
- Debes incluir de 1 o 2 escuadrones de Andadores Medios Salamas
- Debes incluir de 1 o 2 escuadrones de Andadores Ligeros Namisc
- Puedes incluir hasta 4 Espinas Yayis (o termiteros como les llamo yo)
- Puedes incluir hasta dos Varic en los escuadrones de Andadores Pesados o Medios (uno en cada)

El Visith El Visir

Los Relthoza más veteranos son asignados para comandar y organizar las fuerzas terrestres Relthoza, el Visith es eso, un Veterano Relthoza en una armadura de combate a lo Iron Man.

Ahora te lo imaginas con cuerpo arácnido


Este andador va a poner muy nervioso al enemigo, es una figura grande que llama mucho la atención y además dispone de tres tipos de disparo que puede ir colocando alegremente cada turno, contra el objetivo más adecuado, gracias a su recién adquirido "independent targeting": el Nexus Designator para bajar la puntuación de los marcadores de desembarco, los Misiles Chelicerae para quitar a gentuza en cobertura, y el Chrisyalis: un cañón todo gordo que revienta escudos que da gusto.
Además de ser nuestro comandante del Helix, es un Drone Nexus, eso quiere decir que nuestros drones se volverán tropas más que decentes y valientes.

Como puedes ver el Visith sirve para todo, y es una piedra angular para todo el Hélix, aunque dispone de Camuflaje y de 22 puntos de vida, no es inmortal y puede ser destruido rápidamente sino lo protegemos adecuadamente.

Puedes meter un escuadrón de dos de estos, siendo un un escuadrón de lo más versátil y destructivo.

Es un tipo grande y malcarado, aunque no es el peor.


Los Salamas Los Salami

Los guerreros adultos Relthoza son los siguientes en la cadena de mando, los Salamas son eso, guerreros Relthoza con unas pocas protecciones y armamento. Así acuden en batalla.

Al principio del juego, los Salamas eran el escuadrón que más daño hacía de mi ejército, los que hacían toda la faena, vamos. Y ahora lo siguen siendo, incluso un poco mejor.

Son rápidos, disparan duro con sus cañones Aurelia (sí, Aurelia), y son terroríficos en el asalto (12 dados!). Y cada uno de ellos, aguanta un total de 17 puntos (sólo 5 menos que el Visith!!). 

Además también disponen del "independent targeting" pudiendo repartir fuego contra diferentes enemigos, ya si combinas tiros independientes con CQB a otra unidad, pueden encargarse de varios objetivos a la vez.

No los expongas demasiado, o te quedarás sin ellos, y eso te va a doler mucho.

De dos en dos, como la Guardia Civil.


El Varic  El Mirón

Al igual que los Salamas, los Varic son Relthoza adultos aunque sus habilidades de combate son dignas, su equipo está orientado en apoyar a los otros guerreros y sobretodo en el tema logístico.

Realmente es un Andador Medio de lo más especializado, su único propósito es apoyar con su Nexus Designator, colocar más puntos de Desembarco y su CQB. Así que casi siempre lo incluyo con el Visith, incrementa el CQB del escuadrón a 5 más  y suelo ponerlo un poco más avanzado que éste, así los primeros impactos irán hacia él. 

Pobre Varic, en mi caso es un escudo arácnido del Visith


Los Namisc Los Mierdas


Los Namisc son los guerreros más jovenes Relthoza, son inexpertos y poco armados, deben de demostrar su valía para ser considerados dignos en su sociedad. Afortunadamente, gracias a los rastros de feromonas que van dejando otras criaturas, los Namisc pueden comportarse como tropas organizadas. A bote pronto, puede parecer una soberana tontería enviar a los niños a la batalla, pero si uno piensa al estilo Relthoza se dará cuenta que es una medida para controlar la sobrepoblación y ya de paso, seleccionar a los mejores de cada generación, los que sobreviven, vamos.

Al principio los odiaba.... bueno los sigo odiando un poco, han mejorado bastante desde la primera versión, ahora ya son más interesantes, les han bajado el coste, incrementado la velocidad y el DR.

Tenemos unos andadores muy rápidos, con movimiento de reconocimiento, con una potencia de fuego anti-infantería nada despreciable, ideales para tomar objetivos, todo esto esta muy bien, salvo por un detalle: son drones.

Eso quiere decir que para tener un mínimo de posibilidades DEBEN estar cerca de un Drone Nexus, ya sea el Visith o los Termiteros. Yo los suelo utilizar como "escolta" del Visith, suele ser una medida disuasoria, nadie quiere comerse 18 dados de disparo y luego 12 dados de CQB, lo que hace un escuadrón de 6. 

Más adelante cuando hayan caido los Yayiss, puedes avanzarlos y aprovechar las áreas de control de estos, y de paso proteger a los Jabris.

En las primeras partidas los lanzaba hacia delante, gracias al movimiento de reconocimiento, eso esta muy bien, pero mueren en un suspiro.

Sigo teniendo quebraderos de cabeza con ellos.

Son preciosos, pero los odio a nivel de juego.


Las Espinas Yayiss y los enjambres de Jabris  Los Termiteros y los Jajarbin

Los Relthoza son expertos en la nanotecnología, su día a día está lleno de pequeños asistentes y maquinas que les ayudan para todos los propósitos, así que no es raro verlos "asistidos" por hordas de drones de combate. Les sirven para proteger el avance sufriendo pocas bajas y saturando al enemigo.

Los incluyo así, porque ambos son partes indivisibles de la misma unidad. Son el ejemplo perfecto de tropa "kleenex", aún así no hay que despreciar el daño y la capacidad de atraer cantidades ingentes de recursos enemigos para poderlos eliminar.

Las Espinas Yayiss son vehículos de asalto, esto quiere decir, que una vez caiga, terminará su activación e inmediatamente, si quieres (que vas a querer, oh sí), activas y desembarcas a la unidad del interior. Los Jabris son muy rápidos y la área de Drone Nexus es bastante decente, eso quiere decir que si caes mal, todavía tienes una oportunidad de atacar donde querías. No hay que olvidar que son 16 dados de CQB, que con suerte pueden poner en un aprieto a casi cualquier escuadrón.

No tengas reparo en tirar termitero tras termitero en el mismo lugar, y llenarlo todo de enjambres de arañas, es una pesadilla para todo aracnofóbico, e irás añadiendo más y más presión en la zona. Además podrás superar la capacidad de matar del enemigo.... una táctica suicida típica del Sr. Marrón.

Sí, es muy bonito, hasta que lo tienes que pintar.

Bien esto ha sido un breve repaso de lo que nos depara el Core Helix, al menos por el momento, hasta que no vuelvan a cambiar las reglas....


Un saludo

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