lunes, 16 de noviembre de 2015

[Sr Marrón] Los Ataques potenciados: O como hacer Pressing Catch en Warmachine.

Cada vez que veo una lista de warmachine con sólo un Siervo de Vapor me pongo a llorar y me pregunto "¿Cómo hemos llegado a esto?" entonces me acuerdo de como suele jugar mucha gente y me doy cuenta que efectivamente, en España, somos todos unos Noob por no saber jugar con los Ataques Potenciados. 


Cierto es que en muchas partidas realizo pocos ataques potenciados, y sólo en aquellas circunstancias en las que puedo sacar ventaja de ello. Warmachine y Hordes es un juego de improvisación, por bien que tengas algunos trucos más ensayados, pero sigue habiendo un importante elemento de "sobre la marcha". Y aquí también incluye el aprecio que tengas a tus propias tropas. No sería la primera vez que lanzando a mi propio caster saque ventaja táctica de ello...

El Blitzer es el rey de los Ataques Potenciados

Así pues, esto pretende ser una entrada (que me va a quedar extensa, ya lo veo yo) sobre los ataques potenciados.  En resumen los Ataques Potenciados cumplen los siguientes requisitos

-  cuesta 1 punto de Foco/Furia
- alcance de melé de media pulgada
- no se puede hacer como ataque tras una carga
- se consideran siempre ataques especiales, por lo que se hacen en lugar de los ataques iniciales.

Además los ataques potenciados disponibles para cada tipo de bestia o siervo:

- bestias/siervos pesados: pisoteo
- bestias con un puño libre funcional: lanzamiento una mano, agarrar
- bestias con dos puños libres funcionales: lanzamiento a dos manos, agarrar
- Todas las bestias/siervos: embestida, cabezazo y empujón


Apártate Loser  (Embestida y Empujón)

Embestida

La embestida funciona de manera parecida a la carga, así que todo aquello que te la impida, también te lo impedirá. Se realiza un movimiento de SPD+3 y si has movido más de 3" haces el efecto de la embestida. Si vas a embestir un elemento más grande, tienes un -2 para impactar. Si consigues impactar el objetivo saldrá disparado en dirección contraria al atacante, 1d6" si es más pequeño o igual que el atacante, 1d3" si es más grande que el atacante, y quedará derribado. El embestido pasará por encima de miniaturas de peana más pequeña, y sólo se parará cuando choque con una obstrucción o una miniatura de peana igual o más grande. En el caso de chocar con algo más grande o una obstrucción, va a comerse más daño.
Aunque el daño de este ataque pueda parecernos menor al ataque típico, tenemos que tener en cuenta las ventajas tácticas, puedes dejar vendido al caster o lock enemigo, hacer muchísimo daño si el lanzado choca contra algún elemento. La capacidad de destrucción puede ser máxima y además van a haber muchas miniaturas derribadas, con lo que ello comporta pérdida de acciones o movimiento.

Empujón

Semejante maniobra engloba mucha maldad. Este ataque impacta automáticamente, ambos contrincantes hacen un duelo de STR + 1d6, si el atacante iguala o supera al defensor, éste es empujado 1", y posteriormente el atacante puede avanzar esa distancia. No hace daño, pero conlleva muchas aplicaciones tácticas sobretodo aquellas que conlleven no controlar objetivos o dejar LdV a otro objetivo más sugerente.

Empujar. Nivel Asiático


Esto es para tí (Lanzamientos)

Solo puedes lanzar cosas de tu tamaño o más pequeñas, se tira para impactar, y luego un chequeo de STR+1d6 (+2d6 si el atacante utiliza las dos manos). En el caso del lanzamiento con una mano, se tira a un punto ubicado hasta la mitad de la STR del atacante, y luego desvía d6" (d3" si son dos manos). En el caso de realizarse con dos manos además, tenemos la opción de utilizar al lanzado como un proyectil, permitiendo apuntar a otras miniaturas. Si en el lanzamiento, cae sobre miniaturas, estás recibirán daño colateral.

Ese joven no va a aterrizar bien

Es una maniobra que a primera vista, al igual que la embestida, no parece gran cosa pero nos permite alejar amenazas en potencia, y hacerles perder tiempo y recursos. También he perdido la cuenta de las ocasiones en las que esta maniobra ha significado la muerte de algún caster o lock enemigo.

En un ejército sin proyectiles, tus tropas "disparadas" pueden ser un buen sustituto (ehem... whelps).


Mi cabeza es dura (Cabezazo)

Sólo puedes hacer cabezazos a miniaturas de tu tamaño o más pequeñas, tiras para impactar, y si impacta, la víctima sufre un impacto de tu POW y es derribada.... derribada para comerse una ensalada de hostias importante. Seamos sinceros, en la mayoría de casos, en este juego, ser derribado significa la muerte. La gente no suele ser consciente de todo lo que implica ser derribado: no bloqueas LdV, no tienes área de melé. Es prácticamente como sino existiera esa miniatura.

A veces un cabezazo bien dado puede solucionarnos la vida. 

Esto No (Agarrar)

Hay ciertas armas o equipo que nos pueden hacer mucho daño, o contra siervos y bestias que sólo tienen funcional una arma de melé y nos interesa bloquearla. Para eso esta maniobra.

Tenemos dos versiones: Bloquear cabeza o bloquear arma, pero ambas funcionan igual:

Debemos tener una mano libre funcional, y el objetivo no debe estar derribado.
Declaramos el ataque especial y qué sistema (cabeza o cúal de los brazos) vamos a bloquear. Tiramos para impactar y si impacta lo hemos bloqueado, ¿Fäcil, no? Quedan exentos del Agarrar todos aquellos sistemas con localización "-". El sistema bloqueado no pude utilizarse, incluido aquellas reglas especiales relacionadas con dicha arma o localización

En la activación del oponente, el "apresado" deberá realizar un chequeo de fuerza al inicio de su acción de combate, ambos jugadores tirarán 1d6 + STR de los involucrados. Si el apresado gana, se habrá liberado y podrá realizar los ataques iniciales de manera habitual. Si no lo ganase, entonces tiene derecho a realizar succesivos chequeos gastando o generando un punto de foco/furia.

El Agarrar también expira si quién lo hace es empujado, movido, derribado, destruido o dañado el sistema de puño.

Agarrar. Sobran los comentarios, creo... 

Esta maniobra se utiliza contra objetivos que disponen de sistemas que nos pueden amargar la vida, como p.ej los escudos. Bloqueas el escudo, anulando su ventaja (y reduciendo ARM) para posteriores ataques. También es una buena medida para obligar al otro a gastar recursos en romper la presa, así que asegura tener ventaja en los chequeos de STR....


Me abro camino (Pisoteo)

Esta maniobra fue creada para bajarle los humos a la infantería, salvo que tengas peana media, no estás a salvo de esta maniobra, y aunque te salves de ella, los problemas vienen después.
Para ello declaramos que vamos a hacer esta maniobra, entonces hacemos un camino recto de hasta SPD+3" y nos aseguramos que hay espacio físico para poner la peana de nuestro Pisoteador, si en ese trayecto hay peanas medias o grandes, no podremos hacerlo.
En caso de cumplirse esas condiciones, a PISOTEAAAAAR. Sólo te llevarás golpes gratuitos de aquellas miniaturas no afectadas y por las que atravieses su alcance de melé. Las demás no podrán hacer nada salvo recibir un ataque de tu STR.

El éxito del Tiburón: pisotear a los demás.

Realmente este ataque puede llegar a ser muy devastador si sabes combinarlo con otros elementos, pero como siempre, la verdadera razón es el posicionamiento. Estás haciendo el Pisoteo para llegar hasta otro objetivo más suculento. Una bestia, un siervo, un caster o un objetivo que tienes que destruir para sacar puntos....

Un detalle, el ataque del pisoteo forma parte del movimiento, no de la acción de combate, así que ciertas reglas o conjuros (como el Admonition) no se "activan" hasta que no finalice el movimiento.


Ante todo un ataque potenciado debe ser una opción más en nuestro surtido de opciones de combate, sobretodo si el enemigo nos juega a la defensiva y entorpeciendo el juego. se debe valorar que opción es la más ventajosa en ese momento. Es una cuestión de ir jugando e ir viendo las posibilidades, lo que esta claro, es que cuánto más juegues con ataques potenciados, más fácil te será "ver" cuando es mejor hacer uno de ellos, en vez de los típicos ataques.

En fin espero que esta entrada anime a la gente a ser más creativa con las activaciones de sus bestias y siervos.

Un saludo

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