sábado, 30 de enero de 2016

[Sr. Marrón] Black Ops: ¿Snake?¿Snake? ¡¡ SNAAAKE!!

A veces me pregunta, "¿Tú no te cansas de jugar a cosas?" pues la verdad es que soy bastante jugón, aunque considero que cada juego tiene su momento y su entorno. Lo curioso es que me gusta todo en pequeñas dosis, ya no soy capaz de estar 6 horas seguidas jugando a la consola, y me agotan bastante los eventos de torneos de wargames. Así que procuro diversificar un poquito y no perder oportunidad de probar juegos nuevos. Que eso es bueno.


Como coleccionista de reglas para wargames de escaramuzas un tanto especiales, y últimamente paso una temporada muy enganchado a las publicaciones de Osprey, he decidido hoy hablaros de Black Ops

El tipo de la portada no tiene nada que ver con Snake...


¿Qué es Black Ops?

Un conjunto de reglas muy sencillas para representar escaramuzas entre pequeñas fuerzas de combate en operaciones tácticas. Si siempre te han gustado los juegos estilo Rainbow Six, Splinter Cell, o Metal Gear (menudo batiburrillo he nombrado) este es tu juego. Sólo necesitarás unas pocas miniaturas, dados de 6, cinta, y una baraja de póker. Es un juego bastante rápido y tiene un sistema de infiltración/detección, muy interesante. Hasta dispone de un sistema para jugar tú solito, ya que dispone de reglas para gestionar centinelas mediante una sencilla "inteligencia de juego".

... y en este momento entras gritando y disparando...


Mi banda

Las bandas están formadas por varios tipos de tropas con su correspondiente carta (luego veremos que significa esto)

- Ases, corresponde el as, son el líder de la banda
- Pesados, corresponde rey(K), son miniaturas que disponen armamento pesado, desde RPG, a lo que se te ocurra.
- Especialista, corresponde reina(Q), aquellas miniaturas con equipo o habilidades únicas: como ingenieros, hackers, etc...
- Soldados, las jotas(J), son el soldado raso
- Civiles, corresponde al 2, son para activaciones de personal no militar, en algunas misiones es interesante.

Lógicamente todas estas tropas están sujetas a unos costes, que deberemos pagar para realizar nuestra banda (las partidas suelen ser de 50-75 pts, aprox)

Cada uno de estos tipos de tropa tendrá unos perfiles (habilidad de cuerpo a cuerpo, disparo, algo parecido a la voluntad y salvación), equipo y coste, no suelen ser más de 5 o 6 miniaturas por banda, sobretodo a la que te pones a pagar equipo y habilidades especializadas (en la parte final del reglamento hay unas listas hechas, pero además dispones de un sistema para crear tus propias miniaturas)


Sistema

Antes de comenzar se debe crear el mazo de activación, que no es otra cosa que poner 2 cartas de cada uno de los tipos indicados anteriormente, de cada bando (rojo y negro), además de los Jokers (se considera As a reglas de activación).
Así que el orden de activación es totalmente aleatorio (según la carta y el color activas esas miniaturas), aunque te permite realizar acciones de respuesta y quedarte "en reserva", además cada miniatura sólo puede hacer una acción que va desde disparar, mover, cargar munición, u otra acción estilo hackear, o poner explosivos... Por lo que los turnos son bastante rápidos. Además existe la opción de "multijugador" añadiendo otro mazo por cada dos jugadores más.
Baraja de Póker. y mensaje subliminal


Para el tema de las tiradas el juego se basa en sacar un resultado en D6 SUPERIOR a la dificultad (generalmente el atributo correspondiente además de modificadores positivos y negativos), por lo que las mejores tropas tienen los perfiles bajos y son más caras (Curioso).

El combate se hace una tirada enfrentada del correspondiente atributo, quien gana obliga a la miniatura enemiga a chequear salvación.

Además el juego se basa mucho en las LdT, y en el ángulo de 90º que tienen todas las figuras, por lo que la colocación y el encarmiento son primordiales.

Por si esto no fuera poco, hay unas listas de perfiles de armamento de lo más interesantes, dando mucha importancia a las armas y equipo que lleve las figuras.


¿De verdad ESTO es Call of Duty?


Infiltración Táctica

Hasta ahora os he explicado el sistema básico, a grandes rasgos os puede parece un IHMN pero con un D6, bueno, el quid del juego son las reglas de infiltración, en el que hay un bando (aunque no siempre) que esta patrullando con centinelas y el resto de elementos están en reserva, mientras su oponente intenta moverse sin dar la alarma.

Aquí veremos reglas de ocultación, movimiento cauteloso, visores, unas reglas de marcadores de ruidos que van intensificando el grado de amenaza hasta que se da la alarma y el jugador defensor puede sacar toda su artillería (muy al estilo el juego de rol de Cadwallon)


¿Eso es todo?

Pues no, el manual incluye varios escenarios normales, escenarios de infiltración, un modo de campaña de lo más interesante. Además de reglas opcionales para Vehículos, civiles, y elementos neutrales (miniaturas que no van con ninguno de los bandos y son hostiles a los jugadores), reglas para jugar solo o con más de 2 jugadores. Y un pequeño apéndice al final del libro, con las reglas para crear tus tropas y unas reglas adicionales para hacer partidas un poco más futuristas (armamento láser, exoesqueletos, etc..)

tate que no me haga uno de estos para jugar a este juego

La verdad que es sorprendente la cantidad de material que contiene este librito de sólo 65 páginas, se trata de un sistema muy sencillo pero a la vez muy jugoso, que te invita incluso a añadir reglas para equipo adicional que se te ocurra. La verdad que es una buena compra.


Un saludo

viernes, 29 de enero de 2016

[Marvin Nash] X-WING: Naves repintadas custom para la facción SCUM "SOL NEGRO"

Hola, y bienvenidos una vez más al blog de La Vieja Guardia, tu blog amigo para esas interminables horas en el curro o en los trayectos en transporte público. Aprovechamos la ocasión para mandar un cariñoso saludo al Ministro de Fomento y a Renfe. Y a sus huelgas, todo sea dicho.

Una vez más, esto vuelve a ser culpa de Mr. White, que como no suele tener mucho tiempo para frikear, me acaba liando/retando/increpando para que haga algún proyecto nuevo. Como últimamente estamos muy picados con el X-WING pues se nos ocurrió construir el mundo helado de HOTH del Episodio V, para ambientar nuestras partidas.

Para añadir dramatismo a los elementos de escenografía que estoy construyendo, se me ocurrió clonar con resina y usando oyumaru para los moldes, la parte superior de algunas naves de x-wing para usarlas como naves estrelladas y decorar el campo de batalla, en lo que [ATENCIÓN: SPOILER] supuso una derrota del bando Rebelde, en toda regla. Lágrimas.

Como soy jugador Rebelde, decidí que añadir 3 naves estrelladas ya era suficiente, así que me sobraron algunos Y-Wings clonados sólo por la parte superior. Mi amigo Jesús me cedió unas "orejas" de TIE-FIGHTER de un juego de ajedrez del año de la tos, así que mi pequeña mente de hámster se puso a trabajar... Y recordé un diseño que vi hace meses en interné. Esta cosa:

Y- TIE, el SEAT 600 del universo expandido. Barato, robusto, y cabe toda la familia atrás sin cinturones de seguridad.

Esta cosa fea, se llama Y-TIE. Se supone que es el hermano guapo de unos diseños que hay que se llaman "UGLY" y son la combinación de distintas naves, al más puro estilo MTV Tunning. "Enchúlame el Caza Estelar, PREMOH!!".

Aquí encontraréis más información de los diseños "UGLY" de Star Wars:
http://es.starwars.wikia.com/wiki/Feo

Total, que contaba yo con las piezas necesarias...

Así, amig@s mí@s, es como se fabrican los FEOS.
Mi hangar secreto se encuentra escondido en la cocina, entre las galletas y el bote de la miel

Ya unido, tiene (un poco) mejor aspecto
...O quizá no...

Así que decidí pintarlo con el esquema de SOL NEGRO, que son los tios chungos de la Galaxia. La organización la dirigen el Príncipe XIZOR, que es un tio lagartoide verde, y su guardaespaldas robot Guri.


Xizor y Guri

Como siempre he querido pertenecer a alguna organización criminal, pero nunca me han ofrecido un puesto en ninguna, he decidido pintar todas mis naves SCUM con el esquema del SOL NEGRO. Básicamente: SKY GREY (Vallejo MODEL COLOR) y WHITE (Vallejo) con color secundario de BLACK (Vallejo). Las luces del negro las saco combinando estos tres colores en distintas proporciones. Para iluminar el gris, añado un toque de WHITE al SKY GREY, nada que no sospecháseis ya. El emblema del solecito lo marco con un rotulador indeleble de punta fina, y luego lo repaso con el pincel y pintura negra bien diluida.

Como tenía por casa un caza KHIRAZX (o como quiera que se pronuncie...) y quería usarlo con el perfil de Talon Bane Cobra (un piloto todo tocho, AS de Sol Negro) también lo metí en el túnel de pintura, y así decidí pintar las dos naves a la vez.

La nave según viene en el blister
Khirazx y Y-TIE (Feúcho, para los amigos), antes de ser pintados.

Empezando a pintarla con el esquema del SOL NEGRO

SOL NEGRO somos yo y dos tíos más

Y aquí terminada. Con un Z-95 y Guri a bordo de una Víbora Estelar

Ahora le toca el turno al Y-TIE, que creo que usaré como un Esbirro del Sindicato (18ptos) con torreta láser doble (6ptos), droide desquiciado (1 puntico) y el título del BTL Y-wing. Just for fun.

Cabeza de alfiler para hacer el droide, y capa base de SKY GREY.
Lavadico de tinta NULN OIL
Aunque creo que no se llega a apreciar bien en las fotos, en la parte inferior del Y-TIE le construí una torreta con el cañón de un rifle láser, de un Guardia Imperial, y trozos de matrices de plástico y restos de piezas que tenía por ahí.

Y aquí amigos, la foto de familia de mi pequeño grupo de criminales del SOL NEGRO, la escoria de peor reputación del borde exterior. Los Cinco Jotas del crímen organizado, los papi chulos. Yah tuh sabeh, preemohh!!!





Y este amigos míos, es el hule en el cual como...
Sol Negro: Mariposas Estelares y Fiat Pandas con turbolásers

Espero que os haya gustado el artículo!! En la próxima entrega quizá os adelante alguna cosilla más del proyecto HOTH para nuestra mesa de juego de X-WING

miércoles, 27 de enero de 2016

[MR WHITE] ALTOS ELFOS PARA DRAGON RAMPANT



ALTOS ELFOS PARA DRAGON RAMPANT
Probado el juego, y visto que vale la pena, toca marcarse un proyecto pinturil para que los ejercitos luzcan bien en la mesa.
Tengo varias opciones en la estantería pero por alguna razón hay ganas de pintar altos elfos, si,  mas altos elfos…
He decidido dividir mi colección de altos elfos oldie en dos ejércitos, uno de caballería compuesto  por:

1)Dragoneros, elite Riders con level headed (permite mover la unidad con un 5+ en dos dados) Seguramente va a ser la unidad del general.                                           8puntos
2) Yelmos plateados, heavy riders                                                                     4puntos
3) Carro de tiranroc, Heavy rider con las reglas de carro                                   6puntos
4) Pegaso, Heavy riders con vuelo                                                                      6puntos
Foto de familia.


Y uno de infantería:
1) Guardia del fénix, elite foot                                                                             6puntos
2) Lanceros,heavy foot                                                                                         4puntos
3) arqueros light misiles, Sharpshoter                                                                  6puntos
4) Mago, heavy foot+spellcaster                                                                          8puntos



 Al final han quedado dos huestes muy de elite, como tiene q ser en altos elfos, quizás demasiado, pero hace tiempo que tengo muchas ganas de pintar algunas de estas miniaturas. Mi única duda es que hacer con la maga en unicornio, la empezó a pintar un buen amigo hace como 17 años, y no se si terminar su trabajo, o decaparla y empezar de nuevo.

Nada más en breve espero actualizar con progresos pinturiles.
 

martes, 26 de enero de 2016

Dragon Rampant: La batalla de los 3 ejércitos

El Sr Marrón habla... 

Finalmente los astros se alinearon y pudimos jugar el Sr. Blanco, el Sr. Rubio y un servidor al Dragon Rampant,  y la verdad que nos ha dejado un buen sabor de boca

Lista de ejército

Lo primero, y creo que lo más complicado, fue el hacernos las listas, a 24 puntos cada uno, la verdad que a la que comienzas a poner opciones y mejoras "de fantasía" se te quedan en pocas minis, yo jugaba con unas 50 minis y eso que llevaba bastante morralla.

Las características de las tropas vienen determinadas por el tipo de tropa que escoges, hay una especie de "plantilla genérica" y sobre esa vas aplicando opciones o añadiendo reglas especiales, hay una buena selección: desde bestias de varios tamaños, tres tipos de caballería, y otros tantos de infantería. Cada tipo de tropa tiene unas características y una manera de funcionar en mesa, p.ej la infantería ligera con lanzas es mejor defendiendo que atacando mientras que las unidades de monstruos ligeros son mejores atacando y pésimos defendiendo...

Los ejércitos
Orcos Salvajes del Sr.Rubio

Skaven del Sr. Marrón

Mercenarios del Sr. Blanco

Preparación de la batalla

Tras hacer la listas decidimos que siendo 3 y también siendo la primera partida con este sistema, decidimos un escenario sencillo, tomar la plaza del pueblo y aguantar. En el sistema normal, hay varios escenarios que si cumples unas condiciones ganas puntos de Gloria. Además al inicio de la partida puedes lanzar unos "Retos" que si los cumples, ganas todavía más Gloria. Al final de la partida, quien haya hecho más de estos puntos, gana.

Una vez desplegados y explicado las condiciones de victoria, tocada determinar la personalidad de nuestros generales, sí, en Dragon Rampant, el líder del ejército tiene una personalidad y según se levante, nos da unos bonos o penalizaciones. La verdad es que los tres tuvimos suerte y fueron todo bonos, en el caso del Sr. Blanco y el Sr. Marrón, fueron habilidades que le permitían afectar a la activación de sus tropas, en mi caso volvía a mi Líder en una máquina de picar carne...
Los skavens en el turno 2. Sólo había avanzado la morralla...

A jugar!

Pues decidimos las iniciativas al azar y tras ello nos pusimos a activar a nuestras tropas. Y es que en Dragon Rampant (al igual que en Lion Rampant) al inicio de cada turno del jugador deben comprobarse si hay tropas en retirada que tengas que reagrupar, chequear si tienes tropas psicópatas que se lancen a la carga sin controlarlos. Después de resolver todo eso, te queda dar órdenes a las unidades y chequear (tirar 2D6 y sacar un dificultad o superior, dependiendo de la orden y del tipo de tropa) si lo "entienden" y realizan la acción o , en caso de fallar la activación, tu turno termina y pasa al siguiente jugador.

Esto tiene varias implicaciones, primero tener claro que acciones vas a chequear primero, y lo que es más fácil de hacer, y qué no,(ya que si fallas el chequeo pasa el turno al siguiente jugador). Así que por ejemplo, los proyectiles los vas a dejar para el final, ya que con dificultad 7 es más complicado que dar la orden de mover, que tiene dificultad 5.

Al Sr. Blanco por ejemplo, falló su primera tirada de órden en su primera activación, sin hacer nada, y saltando al siguiente jugador. A mi me pasó que mis Alimañanas y mi general no decidieron moverse y atacar hasta el 3º turno.... U_U
No, no es la misma foto del despliegue :P
Puede parecer un tanto caótico e injusto, pero creo que es en parte, la gracia del juego, porque a tu oponente le va a pasar lo mismo, así que sólo falta reírse de la situación y no tomárselo a pecho.

Las órdenes que puedes dar son Mover (hasta tu movimiento y no puedes acabar más cerca de 3" de minis del enemigo), Disparar, Atacar (incluye movimiento en contacto y ronda de tortas en cuerpo a cuerpo). Además hay unas órdenes especiales dependiendo del tipo de tropa, desde Contra cargas, a Evasión, o Lanzar hechizos, si lo has pagado.

El Terreno y la Moral, tus enemigos.

El terreno modifica el movimiento y la efectividad de las tropas, así que cuidado con lo de cubrirse en un bosque, porque si bien te protege de los disparos, no eres tan eficiente defendiéndote en un cuerpo a cuerpo.

También cabe destacar la importancia de la Moral en este juego, conforme vayas perdiendo bajas en la escuadra, y en el ejército, te va a acostar cada vez más reagruparlos o intentarlo. Tu ejército va a ir perdiendo "fuelle", porque encima si las tropas están bajo el 50% son menos efectivas y tiran la mitad de dados. Y eso nos pasó en los últimos turnos del juego, habían tropas que estaban en una retirada contínuada, y era ya imposible matemáticamente, reagruparlas, aunque estuviese el líder al lado, pegando gritos.
Huyeron como las ratas que son

Al final de la partida dimos, como ganador al Sr. Rubio, porque logró colocar a sus Orcos en el Centro de la Plaza, si bien estábamos todos en las últimas, porque la partida había sido una carnicería, y ya no nos quedaban muchas tropas.

El Sr Rubio habla...

Bien, el Sr Marrón ya os ha explicado un poco por encima como va el juego, así que yo puedo dedicarme a daros mis sensaciones...

Como acostumbro a hacer, primero el resumen: el juego mola, es divertido y te pone rápidamente en situación. 
Así estaban después de un turno. Movió todo menos la sierpe :P

Y ahora vamos a explayarnos. Yo nunca he jugado a Fantasy, como ya os dije. Pero mira, sí a AoS. Y aunque ya hace un tiempo que no juego, el ejército seguía ahí... (y sin avanzar nada del pintado :( ). Ya tenía idea de usarlo para el Lion Rampant, pero al salir la opción de fantasía, decidí probarlo aquí. ¿Primer punto positivo? Aunque las opciones son las mismas para todos los ejércitos, yo tenía la sensación de estar jugando con Orcos Salvajes. Mis guerreros cargaban como locos, mis arqueros eran escurridizos, los jabalíes eran bestias, el gigante era una mala bestia y mi Kaudillo en Sierpe reventaba todo lo que pillaba por delante. Y si miraba enfrente, yo no veía perfiles: veía tropas diferenciadas. Ballesteros recargando, halflings, asesinos... Y lo mismo al otro lado. 
Piqueros cargando contra guerreros skavens
Eso es algo que me ha gustado mucho del juego. Que con sólo una lista de ejército y unas cuantas opciones, permite diferenciar mucho cada banda... Mis "scouts" no se parecían en nada a los del Sr Blanco o Marrón. Los míos eran orcos salvajes con arco; el Sr Blanco llevaba el doble de halflings que yo, y los lanzadores de Viento Envenenado skaven... bueno, eran ratas con globos ^^U 

¿Otra cosa que me ha gustado del juego? Eramos 3 personas jugando. Por primera vez. Pues en ningún momento me aburrí en la partida. En realidad, no daba tiempo. Los turnos son raaaaaaaaaaápidos. A veces, demasiado (y aquí entramos en lo que tal vez sea el único punto negativo del juego): una tirada fallida implica que terminas tu turno. UNA. El Sr Blanco no pudo moverse en todo el primer turno porque falló la primera tirada (y sólo necesitaba un 5 en 2D6!). Las tropas pesadas del Sr Marrón no entraron en acción hasta el turno 3. Y yo tuve bastante suerte, gracias entre otras cosas a que la habilidad de mi general me permitía repetir una tirada por turno... Jugaremos alguna partida más según las reglas, pero ya empezamos a discutir alguna regla de la casa para disminuir ese efecto. 
Mi gigante, asustado de las Alimañas

A parte de eso, el juego tiene una escala perfecta, para mi gusto. Aunque los 24 puntos oficiales de juego se pueden quedar un poco cortos a veces, y ya hablamos de jugar con algunos más (¡hay que meter dragones! ¡ y magos!). Pero las unidades son de 12 tios, como mucho. Otras de 6. En otros casos, juegas con 3 bichos de 4 heridas cada uno... :P Eso sí: no es warhammer. No es un juego de ejércitos. Es un juego de bandas (más o menos grandes, pero bandas). Y por eso me gusta, la verdad... 

Ahora tengo que sacar tiempo para ir pintando los orcos, mientras reviso entre las cajas de minis qué otro ejército puedo sacarme para ir variando... :P 

Mi kaudillo conquistando la plaza

Peeeero... tenía que cargar a lo que pudiera

Haciéndolas huir, por supuesto



Mr white al habla, poco tengo q añadir a lo que han dicho mis colegas, realmente es un poco frustrante q todo tu ejercito se quede parado el primer turno, pero cuando ves q en el siguiente turno le pasa a tu rival se te pasa, hehe.


Añadir que cada unidad tiene un rol muy determinado y fuera de este no se desenvuelve demasiado bien, la manera en que mis piqueros salieron rebotados al cargar contra las alimañas lo demuestra.

El juego promete mucho a ver como funciona con los ajustillos y creo q tenemos reglamento de fantasía para llenar horas de frikismo!