jueves, 21 de julio de 2016

[sr. Marrrón] Los Seguidores de Cyriss in mk3

El sr. Marrón cuando no esta pintando o haciendo alguna conversión, o no encuentra nadie lo suficientemente valiente para jugar con él, decide escribir entradas (eso si no las borra sin querer U_U), después de unas pocas semanas jugando al mk3, aunque principalmente estoy jugando con Cyriss, de vez en cuando pruebo los Trollblood (esos los dejo para otra entrada), y he comenzado a ver las posibilidades de jugar con los seguidores de la Diosa Matemática (eso va por ti, Finn).


En general, a penas nos ha afectado el cambio de edición, veréis que incluso hemos ganado algunas habilidades interesantes en el cambio del Mk3.

Los Casters

Realmente no hay mucho cambio en nuestros queridos warcasters, así que os invito a releer las otras entradas del Mk2, ya que siguen siendo aplicables en Mk3: Axis sigue controlando el campo, Aurora potencia la movilidad, Iron Mother sigue controlando al enemigo, etc... Sin embargo hay unos pocos cambios que hay que tener en cuenta:

- Syntherion: la sinergía está limitada a +3 de máximo; así puedes llevar menos cantidad y más calidad de Vectores. Cuidado con los ataques de Griveous Wounds, porque neutralizarán la autoreparación. Y la dote ahora es algo más interesante, nos otorga la habilidad del Mk2: Virtuoso. Aún así, este caster tiene dos elementos a su favor, y hará que se vea mucho en torneos: la primera es la facilidad de gestionar un grupo de batalla grande (mucho vector que se auto repara) y que en un momento dado puede desplegar una potente línea de fuego.

- Axis; sus trucos de mover, y mover al enemigo,, ahora son mucho más interesantes, sobretodo la dote que especifica que no permite cargar o realizar slam al enemigo. Iron Agresion ahora es más barato. Se va a ver mucho, porque en control de juego, es nuestro mejor caster.

- Aurora; El quitarle True Path por su conjuro volador ha hecho que gane enteros, auguro verla más, sino lo creéis, esperad a ver infantería voladora con parry y que se reposiciona en el turno de la dote, no digo más. Facilísimo para los amantes del Ck.

- Iron Mother, considero que ha perdido un poco de punch, son conjuros molones se han incrementado de coste y están limitados a uno por turno. Pero sigue siendo una opción viable para una Gunline con vectores, y los vectores ahora se ven afectados por la dote. Espero verla más.

- Lucant, ya no dispersa en su ctrl, y sus conjuros anti disparo incrementan DEF, no armadura. Tal vez es el que se ha visto un poco "nerfeado" pero nada más lejos de la realidad. Sigue siendo un maestro del "aguante", es por ello que seguiremos viéndolo en mesa.


Los Vectores

Ahora ya no hay límite en el traspaso de Foco mediante la inducción, convirtiéndose en algo mucho más interesante, sobretodo con el Corolario haciendo de mini-warcaster. Falta añadir que la inclusión de 1" de alcance de las armas de cuerpo a cuerpo de los Vectores es un gran acierto, aumentando el rango de amenaza.

- Cipher; ahora las bengalas quitan además el Stealth, genial!
- Monitor; su visión ahora ignora los efectos de humo. Sigue siendo la opción más interesante para disponer de un buen disparo a larga distancia.
- Inverter; ahora sus armas llegan un poquito más lejos. Sigue siendo un animal en el asalto.
- Assimilador: el incremento de la potencia de su disparo especial lo hace muy útil contra infantería parapetrada. Además sigue siendo interesante un vector con maestro de armas...
- Conservador; De los vectores más baratos, con muy buena ARM gracias a sus escudos, y muy interesante para llevarlo cerca de la infantería... y que proteja al Enigma.

- Modulator, se ha quedado un poco atrás, pero es una buena opción para spamear vectores a mansalva.
- El Axiom Prime, ha sufrido algún cambio respecto a las armas, menos aleatorio, y algún puntito más en la STR; pero en esencia sigue siendo lo mismo: un ingenio de destrucción.

En el caso de los ligeros, el Galvanizador ahora repara automático, con lo que puede ser interesante para tenerlo en la retaguardia apoyando a vectores y a la infantería pesada, mientras que el Mitigador se ha vuelto imprescindible contra ciertos ejércitos : derriba y causa una herida automática (adiós Tough), el Difusor sigue siendo igual de bueno que en mk2.


La Infantería

De la ligera podemos destacar que los Reductores y los Obstructores siguen siendo muy baratos, y muy buenos en sus roles de apoyo a la infantería pesada.

Los Ángeles siguen siendo igual de escurridizas, ideales para flanquear y cazar a solos desprevenidos.

De la infantería pesada, al ser de las pocas facciones que conservan sus 8 heridas, hacen que destaquen frente a otros ejércitos: Los Perforadores ahora reducen la armadura a objetivos de peana pequeña además, los Erradicadores siguen siendo ideales para acabar con montones de infantería o con infantería con Tough convirtiéndose en una infantería media barata; y los Reciprocadores han sido mejorados gracias a su ataque combinado.

Infantería de apoyo; la Directiva Optifex sigue siendo igual de buena en sus habilidades de apoyo, con el añadido que ahora siempre reparan....

Cabe destacar el buen papel que sigue dando el Enumerador Transversor, en las unidades de Reductores o en la infantería pesada (especialmente los Reciprocadores y Perforadores), que ahora ha sufrido una ligera bajada de puntos (3 puntitos).

Solos

A grandes rasgos todos siguen haciendo lo mismo aunque caben destacar algunos cambios:

- El Enigma ahora requiere que vaya junto a la infantería, pero en la retaguardia, colocando los "resucitados" detrás ya que ahora no pueden hacer acciones. Eso requiere meterlo un poco más en el trapo, conviene ser un poco más cuidadoso con él.

- Las bengalas de los servidores quitan Stealth, genial

- El Steelsoul ahora es maestro de armas, es un solo barato con una pegada muy buena, y con habilidades para proteger objetivos clave. Muy versátil.

. ADO, ahora es un nodo con patas, tal cual, genial para no romperse la cabeza.


Battle Engines

¿Qué podríamos decir del TEP (Transifinite Emergencie Projector)? Pues que sino era lo suficiente bueno, ahora ha incrementado el Pow de su arma y el RAT a 5. Vamos a verlo mucho.


¿Conclusiones?

En conjunto la sensación que me da es que en Mk3 es que ciertas tropas se han especializado todavía más, mientras que otras se han convertido en algo más versátil. Personalmenteconsidero que la facción ha salido ganando con el cambio a Mk3, sobretodo en capacidad de "adaptación" y de cambiar de plan en mitad de la partida con una selección especialmente cuidada.

Ahora bien, en mi modo de juego, me veo jugando partidas con Axis, Aurora y Syntherion. Creo que va a ser en general las listas que vamos a tener en los torneos, con alguna aparición puntual de Lucant (aunque sé que este caster tira mucho porque da "seguridad" al jugador).


Un saludo


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