martes, 23 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Ya tenemos correcciones de la versión 1.3 de las reglas.

 "Añoro los viejos tiempos, cundo el teléfono móvil se utilizaba para hablar por teléfono o para mandar sms. Ahora son más peligrosos que una navaja envenenada con saliva de yonki.

Puedes usarlos para verter todo tipo de mierda tóxica y demagógica en tiempo real en la red de redes, sin ningún tipo de represalia más allá de la respuesta de los otros demagogos tóxicos que no piensan como tu.

Puedes usarlos para grabar o sacar fotos a cualquier mierda fuera de contexto y darle la interpretación partidista que necesites para exponer tu dañino punto de vista. Y destrozarle la vida a la gente exponiendo sus momentos íntimos para que todo el mundo los vea y los juzgue.

Puedes usarlos para acosar a Alec Baldwin en una cafetería, llamarle asesino a gritos y extorsionarle para que repita tu consigna política si quiere que le dejes tranquilo. Y luego escandalizarte y llamar agresión a que te quiten el móvil de un manotazo.

Yo no puedo ir con una pistola en el bolsillo, pero todos esos tarados si pueden tener un móvil sin haber pasado un test psicotécnico que los acredite como personas responsables para poseer y hacer uso de uno.

Por eso el mundo se está yendo a la mierda..."



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...el alegre nazareno del pleistoceno". Como ya anunciamos, las correcciones al último paquete de reglas no se han hecho esperar. Esto es velocidad damas y caballeros. La versión 1.3.2. trae mayormente pequeños añadidos, correcciones o aclaraciones a las reglas. Pero en algunos casos modifica de forma notable algunas mecánicas de juego de la última versión, por lo que vamos a ver las más determinantes.

Tengo a Demon Hunter en una oreja y al "Blues del mejor luciernamigo" en la otra, si sale algo raro es por culpa de la batalla dentro de mi cabeza entre lo mejor del rock cristiano y una serie de dibujos para bebés de Amazon. Siento una luz proveniente de otro lugar cayendo sobre mi y llamándome de vuelta al hogar, al mismo tiempo que hecho de menos a Presto un montón... macarrones sin queso, aceitunas sin hueso, garbanzos sin pellejo... como los que comen los viejos.

CODIGO 4, EDDIE SE NOS HA ROTO OTRA VEZ

Son bastantes cambios, casi cuatro páginas. Hago por ponerlos todos, pero solo voy a elaborar los que creo que tienen más peso en el paquete de reglas.

Página 6: Hay que añadir a final de las reglas del Marcador de Sangre, la parte en la que explica que también se pueden usar para reducir el valor de armadura de un adversario derribado cuando se le ataca en cuerpo a cuerpo.

¡¡Golpe de gracia en camino!!

Página 9: Hay que mover los modificadores a la armadura debajo de la Tabla de Heridas.

Página 9: 
 La regla de Duro cambia a "Una criatura con la regla Duro, tras sobrevivir a un resultado de Fuera de Combate gracias a esa regla, la pierde y puede ser eliminada como cualquier otra miniatura".

Vale, no lo pone exactamente  así, pero ahora la regla funciona como debe. La primera vez que te hagan un fuera de combate, quedas derribado en su lugar y pierdes la regla de Duro. Así de sencillo, y así de simple.

Pagina 13: Mismo cambio que arriba.

Página 13: La regla de Fuerte también sufre modificaciones. Ahora una miniatura con esta regla ignora las reglas de las armas, equipo y armadura con la regla de Pesado. Adicionalmente, pueden portar un arma a 2 manos y cargar un arma Pesada de cuerpo a cuerpo y un arma Pesada de disparo.

Llamadme toca pelotas, pero sigo sin verlo claro. La regla de "solo puedes llevar un arma pesada" ya funcionaba bien, porque impedía que las miniaturas de peana pequeña, que son más fáciles de esconder, se convirtieran en armerías andantes.

Pensad por ejemplo en la combinación de Derviche + Hojas de Hashashin, tienes a un tipo con los mismos atributos del Jenízaro, que además no pierde la regla de Fuerte por solo 5 Ducats. Al que tienes un -1 dado al impactar a disparos, pero que además suma +1 dado al cuerpo a cuerpo cuando carga.

Con la regla de Fuerte puede ir armado con un Jezzail de Asedio y un Hacha a dos Manos, a la vez. Por poner un ejemplo. Vale, sí, es una combinación carísima. Pero en la relación coste y prestaciones no hay nada mejor en el juego. Luego está el tema de que resulta difícil imaginar a un grácil y giratorio Derviche cargado con un cañón que necesita un trípode para ser disparado y un hacha a dos manos, girando por el campo de batalla mientras esquiva balas y explosiones.

El problema, es que limitar a una arma con la regla de Pesada a todas las miniaturas, imposibilita que las que son grandes puedan ir armadas de forma decente, como le pasa al Toro de Bronce, que está diseñado para ir cargado con varias armas pesadas.

Dejo una sugerencia, por si puede aportar algo.

Fuerte: La miniatura con esta clave ignora los penalizadores por cargar con armas, equipo o armadura con la clave Pesado. Salvo que se especifique lo contrario, solo puede cargar un arma con la regla de Pesado,.

Grande*: Un miniatura con esta regla, debido a su gran tamaño ignora la restricción de solo poder cargar con un arma con la clave Pesado. Nótese que sigue necesitando de la regla de Fuerte para ignorar los penalizadores propios de un arma con la clave Pesado.

En combate cuerpo a cuerpo (melé), puede tratar una única arma a 2 manos, como si se tratara de un arma de una mano. Lo que le deja una mano libre para utilizar una segunda arma o un escudo.

*: La idea, es que esta clave aplique a miniaturas con peana de 50mm o de mayor tamaño. Permite combinaciones, como:
-Toro de Bronce con dos Zulfiquar, para tener una monstruosa máquina de matar en cuerpo a cuerpo.
-Señor de los Tumores con Hacha de Belzeebub y Escudo del Grial Negro.
-Señor de los Tumores con Hacha de Beelzebub y mano libre para usar el Toque de Beelzebub.
-Amalgama con múltiples hachas a lo Godrick the Grafted. 

Incluso podría tener una parte negativa, y las miniaturas con la clave Grande, recibir un penalizador de +1 para ser impactados. No sé, solo son ideas.

Página 13: Cambia la regla de los Fire Teams por "Las Miniaturas que formen parte de un Fireteam, se activan de forma consecutiva sin permitir al adversario su turno entre esas activaciones. Pueden realizar sus Acciones en el orden que lo deseen. Nota: Si cualquier de los miembros del Fire Team falla una Acción de Riesgo, la activación acaba para los dos".

Página 13: Cambia la regla de Escaramuzador por "Salvo que esté trabado en cuerpo a cuerpo, antes del movimiento de una miniatura que declara carga contra un Escaramuzador, este puede mover inmediatamente 1D3" en cualquier dirección que desee (excepto o que quede dentro de 1" de un enemigo). Tras esta maniobra la miniatura que carga mueve de forma normal. Esto puede hacer que la miniatura que carga no pueda entrar en cuerpo a cuerpo."


Página 17: Añade el Arma de Asta en la lista de Armas de Cuerpo a Cuerpo de la Legión Herética, con un coste de 7 ducats.

Chorister con su propia cabeza clavada en una pica en camino.

Página 25: Añade Límite: 4 a las Submachine Gun (Subfusil).

Página 28: Al Comulgante le falta la clave Duro. Solo está escrita en habilidades.

Página 30: Al Anacoreta le falta la clave Duro. Solo está escrita en habilidades.

Página 35: La Escopeta debe costar 15 ducats.

Página 36: Cambia la regla de la Daga de Asesino por: "Suma +1 a las tiradas de herir. Si el Asesino impacta y causa un Marcador de Sangre, puede moverse fuera del combate sin recibir ataque por parte del oponente. Puede usar tanto su movimiento normal, como el de Correr para hacerlo, pero no puede usar este movimiento para cargar".

Página 40: Reemplaza la palabra "Ingeniero" con "Zapador" en todos los casos. A la Acción de Cavar un Hoyo del Zapador, añade: "Esta Acción no se puede usar si la miniatura está en combate cuerpo a cuerpo".

Página 42: Cambia la habilidad del Toro de Bronce de "Vida Artificial" por "Cuerpo Artificial".

Página 44: Actualiza las reglas del Arco de Alamut a: "Ignora Armadura. Si el Asesino impacta a una miniatura le causa al menos un Marcador de Sangre, de forma instantánea puede moverse a distancia de cuerpo a cuerpo como si hubiera cargado, y puede realizar acciones de combate cuerpo a cuerpo como si hubiera cargado. Nota: Si el arco deja Fuera de Combate al objetivo no causa Marcador de Sangre, y y el movimiento no se puede hacer. La regla de Asesino Temporal no se puede usar con el Arco de Alamut".

Ahora solo falta que le bajen un poco el alcance para que no sea tan over.  

Página 44: Cambia el Khanjar Dorado por "Suma +1 a las tiradas de herir. Una miniatura armada con un Khanjar Dorado hace dos ataques en lugar de uno por Acción de Ataque en combate cuerpo a cuerpo. Este efecto aplica también si se trata de un arma secundaria. Una miniatura armada con un Khanjar Dorado y un arma de combate cuerpo a cuerpo, pude hacer un total de 3 Ataques de combate cuerpo a cuerpo en una única Activación".

Y como el efecto aplica también si se trata del arma secundaria, una miniatura equipada con dos Khanjars Dorados hace 4 ataques en una única Activación. Caro pero brutal.

Página 47: El Arma de Asta debe costar 7 ducats. 

Página 47: Firet Teams: Añade "Puedes formar hasta 2 Fire Teams con miniaturas de la banda (ni Aliados ni Mercenarios). Cada Fire Team consiste en dos miniaturas.

Página 47: "Todos los oficiales de los ejércitos de Nueva Antioquia son veteranos de las trincheras, que han sobrevivido a pruebas que habrían derrotado a hombres más débiles. Están sujetos a la regla de Duro."

Página 49: Cambia las reglas del Clérigo de las Trincheras por "...dentro de 8" del Clérigo no se ven afectados por el Miedo".

Me siento seguro.

Página  50: Yeoman: El coste pasa a ser "30 ducats + 10 por Rifle de Cerrojo obligatorio".

Página  51: Acción de Cavar un Hoyo del Ingeniero, añade: "Esta Acción no se puede usar si la miniatura está en combate cuerpo a cuerpo".

O si estás cagando en el hoyo.

Página 67: Pistola - Añade en Modificadores y Claves el valor por defecto '-'.
La descripción de Off-Hand, que hace alusión a la segunda arma que porta la miniatura (y que se podría traducir como Secundaria o Improvisada) se convierte en una Clave que reemplaza a la regla de la pistola.

Página 67: Pistola Automática: El Modificador debe ser de -1 Dado al herir. La descripción de Off-Hand, que hace alusión a la segunda arma que porta la miniatura (y que se podría traducir como Secundaria o Improvisada) se convierte en una Clave reemplaza que a la regla de la pistola

Página 68: Reemplaza las reglas de la Escopeta y Escopeta Automática por: "Debido a su alta precisión suman +1 Dado a tiradas las tiradas para impactar. No obstante las tiradas para Herir se realizan con -1 Dado a larga distancia debido a su escaso poder de penetración".

Página 69: Las Granadas, Granadas de Gas, y Granadas Incendiarias han de tener como Tipo: Granada y GRANADA como Clave.

Página 69: Las reglas de la Granada deben decir: "Esta arma tiene un radio de efecto de 2", todos los enemigos dentro de este tango son impactados". Desaparece la posibilidad de hacer una Acción para evitar la Granada.

Página 72: La Regla para las Bayonetas ha de indicar: "Solo pueden ir fijas en un Rifle de Cerrojo, un Rifle Automático, Escopeta, Escopeta Automática y Subfusil, y no cuenta para el máximo de Armas de Combate cuerpo a cuerpo que una miniatura puede portar. Precisa de dos manos para usarse en combate cuerpo a cuerpo".

Habrá que esperar un poco más par el lanzacohetes con bayoneta.

Página 76: Cambia las reglas para el Botiquín por: "Las miniaturas equipadas con un Botiquín pueden realizar un Acción de Riesgo para quitarle un Marcador de Sangre a una miniatura amiga (incluido ellos mismos) dentro de 1", o permitir que una miniatura amiga (incluido ellos mismos)  que está derribada se ponga en pie. La miniatura levantada puede mover sin los penalizadores por levantarse durante la siguiente activación".

Página 78: Añade a la regla del Altar de Campo. "Tiene una peana de tamaño 40 mm".

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Casi nada. Ahora ya podéis ir corriendo a la copistería y decirle "ameno" a vuestro amable copistero para que os imprima la verdadera palabra. Por mi parte, si el tiempo y la autoridad lo permite, esta semana me quiero pintar un par de monjas para darle algo de variedad a la banda.

Deseadme suerte...

sábado, 20 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Ya tenemos la versión 1.3 de las reglas.

 "La gran mentira que nos ha venido contando el hombre rico desde tiempos ancestrales es que es más feliz porque tiene más posesiones materiales. Pero si es tan feliz. ¿Por qué no para de acumular? A lo mejor trata de llenar un vacío en en su alma que ya no puede ocupar con nada, porque la familia, el amor, los amigos, la religión... no significan nada para él, solo le queda seguir reuniendo riqueza, así tendrá razón cuando sea el cadáver más rico del cementerio.

Vestir la codicia como sana ambición, asegurar que todo lo que tienen ha sido cosa del trabajo duro, censurar a los pobres porque eligen ser pobres, y apropiarse de cualquier medio o costumbre que les haga gracia, haciéndola de pago y muy exclusiva.

En fin, que hay que dar gracias de que en el fondo sean pocos, porque son todos unos psicópatas. Solo que como tienen mucha pasta, en lugar de eso se les llama excéntricos".



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...espera, esto no es mi casa". Escribo desde el exilio a ratos muertos, refugiado en casa de mis adorables suegros. Al final ha ganado el andamio, tengo que pasar la mayor pare del día fuera de casa, por lo que si antes tenía poco tiempo para frikear, ahora tengo todavía menos.

La única cruzada que he vivido estas semanas ha sido una para sobrevivir a un virulento rotavirus, que me ha dejado los intestinos como una zona de guerra. Pero como hace falta bastante más que eso para matarme, y el sensei ha liberado la versión 1.3 de las reglas, hoy toca hablar de Trench Crusade, perras!!

SIEMPRE HABLAS DE LO MISMO

Y que dure. Porque no tengo tiempo ni de pintar, ni de jugar, solo me queda el blog para distraerme. Vamos al lío, que hay muchos cambios. Algunos acertados, otros no tanto. Vamos a enumerarlos según me vaya acordando de ello. Importante, en lo que respecta a listas de ejército solo voy a hablar de la de los Peregrinos de las Trincheras, las otras si quieren que las comenten el resto de viejunos, no voy a hacer yo todo el trabajo mientras están los demás de fiesta flamenca.

¿QUIEN EMPIEZA ANTES?

Vamos al lío copón. El primer cambio importante, uno que cae por su propio peso. En la V1.1 la iniciativa la tenía siempre el jugador con menos miniaturas en mesa, lo que revestía de cierta lógica porque un grupo más pequeño es más fácil de coordinar y compensaba el hecho de que tu adversario iba a tener muchas más activaciones que tu el mismo turno. En la 1.2 por algún motivo que desconozco eso cambió, y el jugador con más miniaturas siempre tenía la iniciativa.


Vale, esto entre comillas se puede forzar. Porque puedes hacer una banda inicial de mierdecillas, para asegurarte el número y con ello la iniciativa. Pero por norma general, si de los dos jugadores eres el que tiene menos miniaturas, es que vas perdiendo. Y si tu oponente además de superarte en activaciones siempre empieza antes... estás jodido. Celebro que en la 1.3 haya imperado el sentido común.

NO HAY FORMA DE MATAR A ESA COSA

Uno de los cambios anunciados y muy esperados. El bono para herir (y rematar) en cuerpo a cuerpo a los enemigos derribados ha cambiado y ahora tienes dos opciones para gastar tus Marcadores de Sangre. La primera es la de siempre, puedes convertirlos en dados extra para la tirada de herir, y buscar ese resultado que te permita convertir en pulpa sanguinolenta la cabeza de tu enemigo a base de culatazo.

Pero en el caso de los enemigos con una buena armadura, ese culatazo de gracia solo lo consigues con un 12. Por lo que para lidiar con enemigos muy blindados, los Marcadores de Sangre además de usarlos para modificar la tirada, los puedes emplear para reducir la armadura del enemigos. Esto le da otra forma de jugar al juego, ya que a los mostrencos como el Altar o el Lobo los podemos freir a granadazos e inflarlos de marcadores antes de rematarlos en cuerpo a cuerpo. 

NO TE VEO, PERO TE VOY A ESCOÑAR IGUAL

Otra novedad, ya no necesitamos de forma específica ver a aquello a lo que tenemos que cargar. Seguimos teniendo que estar a 12" o menos para declarar la carga, pero como ver, no necesitamos ver. Recordad que a diferencia de otros juegos, en este no indica que el movimiento de carga tengas que hacerlo en línea recta, por lo que podemos hacer una ligera curva para llegar a aquello a lo que queremos cargar si nos dan las pulgadas para ello.


Pues ahora podemos cargar a enemigos dentro de 12" a los que no estemos viendo, luego ya veremos si con la tirada llegamos o no. Puede ser interesante para cazar a enemigos escondidos tras miniaturas más grandes (y letales), pero este añadido a las reglas hace especialmente peligrosas a las miniaturas de movimiento 8", o a las que tengan alguna regla para aumentarse el movimiento, como los Asesinos del Sultanato.

ME QUEDO UN RATO MÁS

Si las reglas de moral te traen estrés post traumático de cuando eras jugador de Mordheim, o tu banda se ha ido para casa en el primero chequeo fallido, aunque por puntos fueras ganando. Esta divertida y opcional regla te permitirá quedarte como mínimo un turno más en la mesa, pero no sin consecuencias.

La primera vez que falles un chequeo, puedes optar por que tu banda esté "conmocionada" en su lugar. Ese ninguna miniatura de tu banda podrá hacer cargas, pero como quedarse se quedan. Al turno siguiente no se consideran ya conmocionados, pero, si vuelves a fallar el chequeo de moral te vas para casa sí o sí.

UNA MOTOSIERRA EN UNA MANO Y UNA GATLING EN LA OTRA

¿Te gusta esa combinación? ¿O eras más de Ametralladora+Hacha a 2 manos? Pues sorpresa sorpresa, ya no puedes. El número total de armas pesadas que puede portar una miniatura es de UNO. Supongo que con la proliferación de las miniaturas con la clave Fuerte, tocaba limitar esto un poco. Pero hay una cosa que no veo clara.

Supongo que esto está pendiente de faq. Pero los verdaderos perjudicados de esta restricción son las miniaturas diseñadas para llevar más de un arma pesada, como el Toro de Bronce o la Amalgama. En el caso del Toro de Bronce, todas sus armas son pesadas, pero con los cambios a la clave solo podrá elegir una de entre todo su arsenal. En el de la Amalgama... 6 manos libres, la clave de Fuerte y solo puede llevar un arma pesada

PATAS ARRIBA YA NO ERES TAN DURO

Otra aclaración/ampliación. Las miniaturas con la clave Duro pierden esta regla una vez han sido derribados. La regla sigue igual en el aspecto de que consideras como derribado el primer resultado de fuera de combate que recibas. Y una vez en el suelo se te puede matar como al resto de miniaturas.


El problema, es que tal y como está escrito. Si te derriban también pierdes la regla de Duro. Por lo que te quedas sin ella con dos posibles resultados, Fuera de Combate y Derribado. Entiendo que esto también acabará en alguna faq, porque más que rebajarla, esta regla la han vuelto mala directamente.

¿Y QUE PASA CON LOS PEREGRINOS?

Pocos cambios, pero todos buenos. El primero la armería, grandes rebajas en materia de armamento. Lo cual es buena cosa, porque ha bajado de coste casi todo con lo que he equipado a mi banda inicial de Peregrinos. Con la rebaja creo que me va a dar para meter alguna miniatura más y todo.


No me he leído a fondo todas las armerías, pero creo que la rebaja en las armas de melé es algo generalizado. El otro cambio interesante está en los Prisioneros Eclesiásticos, gran actualización de su perfil en materia de reglas (que no de atributos).

El primer cambio es que dejan de ser una unidad con limitación 0-4, y ahora cuestan 20 puntos equipados solo con Capirote. Si quieres Prisioneros bomba, les puedes comprar el cinturón de explosivos por 35 ducats adicionales. Pero estos si que vienen limitados en número, como mucho puedes poner 4 bombas con patas.



La regla de "Roto en la Rueda" se ha modificado, de manera que ya no puedes romper Monjas. Solo Peregrinos y Prisioneros (lo que tiene algo más de lógica en el caso de estos últimos). Cambios muy interesantes, merece la pena guardar unos cuantos Ducats para meter prisioneros en la banda, no solo por aumentar el número de la misma, ocupan objetivos exactamente igual que el resto de miniaturas, y gracias al capirote que traen de serie son inmunes al miedo y a la metralla. 

RESUMIENDO...

La 1.3 viene con la friolera de 89 páginas esta vez. Porque incluye reglas de juego y todas las listas de ejército además de las reglas para las bandas alternativas. Hay mucho cambio que tiene poco sentido, y que me imagino que corregirán en la próxima revisión/faq. Por lo que no corráis a la imprenta, salvo que no os importe anotar a lápiz después las modificaciones.

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La semana que viene, si el tiempo y la autoridad lo permite, hablaremos de las listas alternativas y de como de desequilibradas están algunas.

Saludines.

jueves, 18 de abril de 2024

[Sr. Marrón] Guild ball: ¿Sigue vivo?

Últimamente el sr. Marrón está teniendo una sesión revival viendo material audiovisual algo pasado, o que tira mucho de la nostalgia. En esto podríamos decir que el premio gordo se lo ha llevado Disney+, primero anunciando Shogun, una serie que tanto a mí, como a mi padre, nos encantaba ver en la tele con el  Richard Chamberlain de protagonista (bueno, yo la vi en una de las reposiciones, que conste que no soy tan viejo). Segundo, con la muy digna llegada de X-Men'97, que ha sido volver a cuando tenía 13 años y flipaba con las historias de los cómics de mutantes que me había leído (los únicos comics de superhéroes Marvel que tuve, junto a los Alpha Flight). Vivimos tiempos maravillosos para los frikis.


Bienvenidos y bienvenidas a este pequeño y apartado rincón del ciberespacio, donde los señores vamos un tanto atareados con nuestras vidas y obligaciones, y de vez en cuando, cuando conseguimos juntarnos, es para grabar algún episodio del Podcast.

Pero bueno, hoy no vengo a contaros sobre nuestras penas, aunque de penas también van a haber (de otra manera) por el tema del juego que hoy tratamos: GUILDBALL


Cuando hace unos años, los C$$%%%% de Steamforge Games decidieron pegarle un tiro a Guildball (y otros) y lanzarlo a la cuneta, porque decían que ya no tenían más que ofrecer. Hubo una gran decepción y cabreo por parte de la comunidad (y bueno, también saqueo de liquidación). Por lo visto, esta buena gente pensó que esto de ir tirando de franquicias de videojuegos y sacar juegos de mesa de producto, les iba a hacer rico. De esto ya nos habló el bueno del Sr. Rosa


Lejos de lo que iba a parecer, la historia de Guildball, ha proseguido en una especie de culebrón venezolano:

Y es que, tras varios fiascos importantes que tuvieron SFG, y la estabilización del mercado de los juegos de mesa (en pocas palabras, el desinfle de la burbuja), les ha hecho ver que siempre es mejor tener una serie de líneas de producto con unos ingresos estables, más de ir subsistiendo a base de "campanazos".  Supongo que vieron que el juego todavía se estaba jugando, con un estado un poco de manera agónica...

¡Doctor, estamos perdiendo al paciente!

Hace unos meses, con motivo del décimo aniversario, los C$$%%%% decidieron una "arriesgada" maniobra, retomar el juego, asumir de manera "oficial"  (aunque ya lo era en cierta manera) los cambios realizados por la comunidad. Con un chantaje digno de otros como Spartan Games: SFG pondría a disposición todo el material de Guildball, y si la cosa veían que había movimiento, tirarían adelante y sacarían más cosas.

El resultado ha sido que, efectivamente la cosa a funcionado, y todo tira adelante, aunque de momento sólo he visto todo cosas que ya estaban hechas por esa parte de la comunidad.

¿Será esto un nuevo resurgir del Guildball?¿Será sólo flor de un día y arrastrará a SFG al Abismo donde merecen estar? Ya lo veremos.

Si podéis pillarlas, todavía hay cajas de éstas, que son una maravilla


Y es que Guildball (pese a mis iniciales espectativas) resultó en su momento, un soplo de aire fresco y consiguió engancharme tal y como expliqué aquí, es una excelente alternativa a otros juegos (teniendo uno de los mejores sistemas de "enganche" existente), y que, en cierta manera, puede llegar a ser un escape al actual monopolio que vivimos. 

Viendo que todavía pueden conseguirse mucho del material de liquidación o de segunda mano y que las reglas, cartas y similares son descargables gratuitamente, no puedo más que invitaros a que le echéis un vistazo, tal vez os guste el formato. Podéis jugar en pleno rendimiento con una caja de equipo, 


Así pues, mientras tanto, hagamos un brindis al sol, saquemos a nuestros muertos a pasear(*): ¡pintemos y juguemos a Guildball!.  




(*) A veces, literalmente: El sr. Marrón descubrió en directo el festival de Ma'nene, en Indonesia.

jueves, 11 de abril de 2024

LVG Podcast: Ep. 15 Temp. 3: Yo he venido a hablar de mi libro.




Tras otros 15 días volvemos a la carga, con un nuevo programa en el que el Sr. Rubio, Eddie, Marvin y el Sr. Marrón cargado de nuevas propuestas de juegos de miniaturas

En este caso por eso, cada uno de ellos ha traído una propuesta literaria con su correspondiente juego de miniaturas para que podáis experimentar la obra a través de los juegos de miniaturas (con más o menos fortuna en algunos casos).


Así pues disfrutad de las obras y su correspondiente juegos de miniaturas de:

00:04 La Guerra de los Mundos
00:30 Harry Potter
00:59 Starship Troopers
01:30 Dune
02:00 Noticias desde la Trinchera
02:17 Sección de Comentarios de la Audiencia

¡Sí, tenemos nueva sección en el programa! ¿Durará, no durará? Ya lo lo veremos.

Así que disfrutad de este contenido, y no dudéis en compartirlo con los demás.

Muchas gracias y un abrazo

miércoles, 10 de abril de 2024

[Sr Rubio] Trench Crusade, ahora con pintura

¡Buenas!

Pues resulta que las vacaciones sirven para estas cosas… ¿Para salir con amigos, ver sitios bonitos y disfrutar del sol? No, para tirarte tres días sin salir de casa, yéndote a dormir tarde y pintar todo lo que puedas. Pude “colocar” a los niños con los abuelos y la Sra. Rubio y yo hicimos lo que cualquier otra pareja en nuestra situación haría: aprovechar para darle a nuestros vicios. Ella se lio a conseguir peluches de Sarnuk en Palia (no, yo tampoco sé lo que son…) y yo a pintar a mis antioquenos

Total, que me pinté un modelo de prueba, para probar el esquema. Y luego dividí las minis restantes en dos grupos ^^U Primero pinté los yeomanes y variantes (3 rifles, un lanzallamas, un lanzagranadas, un topo de trinchera y el francotirador). Y cuando los terminé me lie la manta a la cabeza y me pinté lo que quedaba, en contra de mi habitual principio de precaución (quería pintar primero los shocktroopers, y luego los personajes y jevi trupers). 


Yeoman con lanzallamas, Topo de Trinchera y Lanzagranadas

Detalle de las hombreras

Nótese la obligatoria pala 

Yeomanes con rifle de cerrojo y bayonetas



¿Cómo los he pintado? Pues al final ha sido más sencillo y orgánico de lo que pensaba. Una vez escogido el color base (espray “carne orka” de Army Painter) lo demás fue ir colocando colores… 

Como digo, empecé por el spray verde. Una vez tenemos todas las minis en un bonito color verde, le di un pincel seco a toda la mini de un verde más claro (snot green) y finalicé con un pincel seco en la parte superior de amarillo limón. De esta manera, la parte más tediosa me la quité rápido de encima, que era el iluminar la ropa. 

Como siguiente paso me puse a bloquear colores, que dicen en yutube los profesionales del asunto: negro contrast para las botas y algunos detalles, marrón contrast en toda la parte de madera de las armas y cueros y color carne élfica en las zonas de piel expuesta. 

Shocktroopers, incluido el flautista de Hamelin


Con extra de granadas y cosas puntiagudas

Y lo siguiente hubiera sido las partes metálicas, pero me puse a terminar lo que ya llevaba pintado antes de darle con los metálicos… No sé, me poseyó el espíritu de un pintor normal, abandonando el constrastismo que era fuerte en mí últimamente. Así que cogí un marrón más claro y me puse a iluminar el cuero, a hacer el veteado de la madera e incluso el desgaste de las botas. 

Y aquí llegamos al punto en que me vine arriba. 

Para integrar más las minis en el mundo del TC (porque, reconozcámoslo, mis minis no gritan WWI, ni cruzadas, ni trincheras…) me decidí a ponerle en las hombreras el símbolo de Nueva Antioquía a todas las minis. Eso quiere decir que dibujé el escudo cuarteado en las hombreras derechas de todas las minis (que tuvieran hombrera), salvo la élite, que lleva un escudo de un solo color (según las ilustraciones oficiales). También aproveché que cogía el azul y el rojo para pintar detallitos por las minis, como pendones en las armas o adornos en los cascos.

La peña de la armadura. Jevi Trupers e ingeniero

Puede que no sean "élite" en el reglamento, pero claramente no son soldados normales...

Una vez hecho esto, cogí los metálicos para pintar lo que quedaba: cañones de armas, martillos y armaduras, etc. también, para diferenciar la tela de la armadura (porque todo va con el mismo verde) pinté desgaste en la armadura con metal, así como marcas de daños en los escudos que había pintado. 

Con esto, ya estaba todo casi… solo faltaba el toque final para meterlos en las trincheras: tinta negra + marrón por encima de toda la mini. Por TODA. La piel quedó muy chula así, y el verde ganó definición (todo, en general). 

Una vez secas, hice las peanas: pintura texturizada blanca y el mismo tratamiento que la mini, dejando un aspecto guarro y fangoso en las peanas que queda muy bien. 

Sacerdote ciego, Teniente y clérigo


Muy contento con la cruz, teniendo en cuenta que empezó siendo de plasticard blanco

Y con esto, tengo a mi banda de Nueva Antioquía lista, hasta que pinte la monja para hacer de médico de batalla y un perro para hacer de… de perro que me ha enviado Marvin. Junto con un tercer jevi truper que quiero ver si soy capaz de hacer (de CaC este), me va a llevar a las 19 minis y todos los perfiles disponibles con mini. 

Hermana y perro guardián

A Sor Tachenko le metían metacristo en los cereales

No está mal, no? 

Lo siguiente, montarme a mis Caballeros del Grial (Negro), en cuanto Eddie me pase la mitad de la caja que compramos de guerreros del Caos…

¡Seguid atentos!

P.D.: Y con esto, puedo tachar el reto "Marvin Workshop", de hacer Y pintar una conversión guapa... Además, Marvin me quería copiar el esquema, así que Marvin approves!! 
P.D.2: Llevo un reto en 4 meses. Voy a tener que espabilar...